诠释独立精神,探索游戏创新形态
在由GWB独立游戏孵化器与TGDC联合举办的独立游戏专场,多位优秀独立游戏开发者基于各自的代表作分享了游戏创作过程中的心得体会,呈现对游戏形态和玩法创意的前瞻探索。
《以撒的结合:忏悔》制作人、游戏策划及美术Edmund McMillen围绕13年前的“独立游戏开发宣言”进行了深度分享。Edmund表示,实验和风险是作为艺术家成长的关键。很多时候大公司可能不会承担这些风险,然而作为独立策划,你可以做一些更大胆的创新。你可以做一些不同寻常的内容,创造一些全新的东西,虽然这些东西可能会有先天不足,但是创新的元素将会弥补缺陷。
Rebellion主策Jordan Woodward及其助理Ben Fisher讲述了《狙击精英》幕后的开发故事,深入揭秘这一系列最新游戏的设计艺术和开发过程。他们认为游戏的真实性、现实世界的参考和最终的游戏体验对团队来说无比重要。
在圆桌讨论环节,帕斯亚科技创始人吴自非、Devolver中国区市场负责人Hazel、自由鸟工作室创始人高瞰、Curve Games 副总裁Jarvis从自身从业经验出发,共同探讨中国独立游戏开发者应该如何在海外市场取得成功,又面临哪些机遇与挑战。
吴自非提到,我们经常跟新进的设计师讲: 我们设计的游戏要面向全球受众,而不仅是中国受众。要降低游戏准入的门槛,这样他们才能更好地理解你所处的文化和设计的游戏。
Hazel表示,对于中国独立游戏人来说,开拓视野有很多好处。它能帮助你自己的游戏有更深的理解,发现新的可能性,开拓潜力最重要的是能让开发者以全新的视角审视自己的团队和游戏,在游戏开发和发行过程中更合理地进行决策。
高瞰阐述了能够在全球范围内取得成功的独立游戏的共性:第一,它是一个传统意义上的好游戏,这一点凌驾于发行时间和其他任何因素之上; 第二,它不能太想当然;最后一点是它通常在本土也能成功。
Jarvis认为,中国开发者应该继续创造自己热爱的游戏,尤其是和中国文化有关的游戏。“电子游戏是真正向前推进文化传播的媒介之一。”
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。