以系统上来说,以前玩家装十个配件,现在是五个,所以复杂度应该会降低。当玩家解锁一个配件后,可适用于所有枪,所以就算拿到新枪也可以使用,这点应该对新枪的进入障碍会变低。我个人觉得当玩家玩得更熟悉时,应该会更直觉,尤其武器口径改变时名字也会改变,所以当玩家看到其他人拿到某把枪,不用猜他用什么口径,这对玩家来说也更好辨认。
GNN:研发团队对于钻地炸弹的设计想法?有玩家觉得这有点黑科技,因为不用手动固定、只要丢出去,多硬的墙都能自己固定,加上钻洞速度很快?
Geoff:我们知道这件事。我们在游戏设计时,是尽量让游戏符合现实,但毕竟这是款游戏,我们希望让玩家能够从中获得乐趣,让玩家可以透过道具装备解决部分游戏碰到的状况。
像前面提到,有的偏好蹲点的玩家、找到适合蹲的地方就不出来,我们希望玩家能用有创意的方法去处理对手。例如在大逃杀会出现可能楼上有队伍、楼下有另一个队伍,玩家会希望用有趣的方式处理这个问题 。
针对钻地炸弹在声音与视觉提示上,研发团队下了很多功夫,让其他玩家知道有人放了这东西,所以被攻击方也不是没有提防的机会。钻地炸弹可以适用不同场景,玩家可以运用此机制后强迫车内玩家离开车辆 ,藉由这个道具可以创造出更多状况要处理。
当然,我们希望让游戏中创造的一切贴近真实世界,但也希望让玩家享受游戏才能提供的乐趣,或许这就是艺术家的坚持吧。(笑
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。