Joe:我们内部测试用第一人称跟第三人称视角看看是不是哪个模式比较有优势,结果惊讶的是,竟然第一人称胜率较高。反过来说,因为大家都有这个功能、大家的立足点其实是相同的,对玩家来说可能就是要调整一下面对敌人时的策略,的确有可能对方会用第三人称模式透过此方式偷看外面。
GNN:部分玩家觉得在此次封测时还是会遇到有些玩家蹲点的状况,甚至蹲点玩家完全不抢地图目标,让有的玩家觉得这样影响游戏体验,研发团队对此有何看法?那此次封测地图,似乎感受到有减少死角的设计,是刻意这样设计吗?
Geoff:其实蹲点只是比较防御性的策略,我自己觉得这么做并没有什么错,我们得尊重每个玩家的策略与打法,每个玩家喜爱的玩法不同,有的玩家可能就是比较喜爱谨慎的打法,我们不应该为了他们想用谨慎策略而变成游戏会让他们有不利的条件,我们也不能要求每个玩家都必须满场跑来跑去。我们希望玩家立足点一样、自由想用自己的策略,而不会因为自己喜爱的策略有相对的优势与劣势,希望让玩家当他想要采用哪种策略时都有足够的道具与玩法可以支援。
不过,这次游戏加入了很多道具与装备,像是阻断服务攻击(DDoS)、钻地炸弹可以作为反制蹲点玩家的作法。
Joe:这次 Beta 测试的6V6核心地图我们有清理的更干净,玩家比较少需要攀爬,玩家测试时或许会注意到。
Geoff:如果蹲点指的是玩家可以利用针对其他不熟悉地图设计的玩家,偷偷躲起来发动攻击藉此占有一定优势的话,其实我们这次在设计地图时有针对此尽量减少这样的状况。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。