以一个正方形房间为例,我们会尽量不要把门放在正方形底部中间,如果门在中间,玩家进入房间时会要往右、正前方、往左看,这样很容易有盲点或死角。我们会把门放在角落处,玩家进来只要背贴着墙移动就可以看到全貌,避免有死角出现。
但如果入口是偏中间时,我们设计地图就会在房间一侧放大型家具或是障碍物,把玩家往另一方向推过去来减少死角。
有的玩家很擅长找蹲点的地方,我们在设计时会尽量把一些盲点位置减少,但现在有绳索道具,玩家可以爬上不同障碍物,可能玩家会运用这道具找到巧妙的躲藏位置。我们会尽量减少死角,我们希望对所有玩家来说在战场立足点都能一致,而不是要一直找哪里有躲着其他玩家。
GNN:可以谈谈此次枪匠系统的强化设计、从一把一把解变成一把枪种解锁同系列配件的想法,是研发团队过往看到了什么样的问题?但有新手玩家觉得枪匠系统很複杂,对于新手玩家要体验枪匠系统,研发团队有什么样的建议呢?
Geoff:游戏前作我们就设计了枪匠系统,不同枪枝有不同配件与强化方式。这次新作,我们希望能够特色更鲜明、更完整,玩家更好上手,主要枪枝就像树干一样,当你得到接收器时,接下来可以改变枪的口径等,就像树枝的概念。
在这次测试时,我们有感受到枪匠系统介面还需要更流畅,我们希望枪匠系统能够更有深度,但如果有玩家感觉复杂,表示我们还有努力空间,我们也会在介面上再改善,让它更流畅。
Joe:我们想法就是要打造出让玩家容易上手又有深度的系统,整个介面的确有还可以修得更好的地方。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。