镜头拉近会有转入概念,但周围光影变化必须没有差异,这就是刚刚所说为什么要做非常多尝试与测试的原因。当你举枪瞄准(ADS)时进入第一人称模式要看到准心,从自己把枪举起来到准心出现,要怎么样做才会让人感觉真实?由于每个武器的瞄准速度不同,所以也要考量每把武器特性。
我们在这次封测后,将会针对每把武器调整,有的武器瞄准比较快,但瞄准太快、镜头一转变很容易晕眩,可能会把瞄准得太快的武器视觉效果调整一下,让人不容易头晕。整个系统我们还在调整中,切换视角这点我们很重视,正持续调整,希望让玩家感受越顺畅越好。
GNN:有的玩家会担心运用第三人称视角可以透过越肩偷看外面,是不是会有公平性上的疑虑,这点不知道研发团队觉得如何?在测试时,有收到玩家对于第三人称视角的回馈想法吗?
Geoff:其实某种程度上,玩家都知道有这个模式后,也都可以预期这是其他玩家会做的事情。
我们在内部测试时,有用第一和第三人称视角来测试,大家轮流使用不同模式与策略来看胜率。结果内部测试是第一人称胜率比较高,当然我们还是会继续测试。但在内部测试时,大家都知道游戏有此机制时,通常就会预期其他人用第三人称偷看了。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。