Geoff:战役单人模式比较难做到第三人称视角。因为战役里面,很多时候需要玩家用手操作东西,需要看到自己手部的操作,而且会有特定剧情场景,比较适合第一人称方式来呈现,虽然内部有讨论战役是否可用第三人称视角,但目前结论是有其困难度。
GNN:在第三人称视角时,举枪瞄准会切换到第一人称视角,研发团队是如何做到让玩家在切换时感觉顺畅、不突兀?
Geoff:我们真的是重复尝试再尝试,内部做了非常多的测试。包括单纯只是举枪、瞄准、放下,还有镜头拉近拉远等,重复测试超多遍,团队在制作第一人称游戏模式有丰富经验,为了要顺畅切换到第三人称模式,真的做了很多努力,这部分 Joe 可以分享更多的细节。
Joe:其实在这个转换过程中,有很多东西要处理与调整。例如镜头视角是如何滑进来的,像是玩家看到的方向与角度、要计算光线追踪的逻辑,还有玩家离开一种视角模式时,周围环境如何变化。
我们采取的方法是,把外界环境的光影变化先储存在软件中,当玩家进入第一人称视角游玩后,又退回第三人称时,能立刻让光影效果持续,而不会因为视角间变化,使光影出现明显落差。两者角度切换光线涉入点都要记录下来,才能让游戏感受更逼真。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。