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热门MOBA类游戏的地图“黑”历史是怎么演变出来的

2020-02-20 14:05    浏览量:加载中...

  因为这款游戏太过于成功,它的战争迷雾设定成了同行们参考借鉴的目标。在之后诞生的诸多经典RTS游戏甚至是SLG游戏中,我们都能看到类似的机制。比方说,暴雪在1994年推出的《魔兽争霸1》。

  但这样的设计存在一个巨大的弊端。一次的全图侦查后,玩家就可一劳永逸。当人人都有上帝视角的时候,战争迷雾的设计就显得非常鸡肋。

  有迷雾吧,好像有点意思。
  没有吧,好像影响又不大。

  后续的部分作品曾尝试在这个基础上进行改良。

  比方说在《命令与征服2》中盟军的“裂缝产生器”以及在《英雄无敌3》中墓园的“黑暗天幕”,它们都可以在敌人的单位离开或死亡后,重新产生战争迷雾。

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  不过这样的改良并不足消除单层地形迷雾的不足之处。直到另一个具有划时代意义的作品诞生——《魔兽争霸2:黑潮》。

  《魔兽争霸2》在地形迷雾的基础上,多加了一层视野迷雾。在游戏中,暴雪新增了一个叫单位视野的数值

  想象你在一个黑夜里,你的每个友方单位就像一个灯泡,能照亮方圆几米的路。而当友方单位离开或死亡后,没有灯了,这里重回黑暗被迷雾笼罩,也就是所谓的视野丢失

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  现在玩家只能看到友方单位附近的视野,这看似不大的改变却让RTS游戏彻底蜕变。直到这时,游戏中的战争迷雾才真正体现了信息情报战的那个味儿。

  而在2002年暴雪发布的《魔兽争霸3》中,对战模式下淡化了地形迷雾,所有地形直接可见。从这时起,战争迷雾就演进成了0.5层的地形迷雾+1层的视野迷雾。

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  此外,war3还在游戏中模拟了现实情况,新增了昼夜视野差、高低坡视野差、树木遮挡视野等细节。值得一提的是,LOL草丛的设计也是来源于此。

  这些游戏机制和设计细节也被之后的DOTA1所继承,毕竟DOTA1是在war3的地图编辑器里孵化的。

  DOTA1风靡全球后,其1.5层的战争迷雾设计成了无数MOBA游戏的行业标准。所以今天当我们看DOTA和LOL比赛的时候,它们的地图都是黑黑的。

  从1977年《Empire》的初步引入到2002年war3的一锤定音,足足走了25年。这也从侧面印证了《病毒、枪炮与钢铁》中作者的观点:新技术从诞生到成熟,要经过许多人很长时间的努力。

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League of Legends
英雄联盟
  • 上市时间:2011年09月22日
  • 制作发行:Riot Games/腾讯游戏
  • 游戏类型:即时战略RTS
  • 游戏语言:中文
  • 评分高于0%的即时战略RTS
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
8.9极品

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