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越来越枯燥无味的游戏流程,渐行渐远的关卡设计

2019-11-20 13:02    浏览量:加载中...

【游侠导读】不知从何时起,过去那些精心设计的关卡似乎已经淡出有人的视野了,随之而来的是越来越多重复的任务。

  时间来到20年前。相较于8、90年代,步入21世纪的游戏行业迎来的新一轮的技术革新。PS2和XBOX相继登场,PC端硬件升级,带来的是游戏画面的质变,强大的硬件允许开发者搭建更加庞大的3D世界,运算性能的提升则带动了物理引擎的开发。随之而来的是游戏设计思路的变化:更加庞大和自由的游戏世界,允许设计师们尽情释放他们曾经被束缚的创意。

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  2004年,游戏史上的不朽名作《半条命2》发售。得益于强大的Source引擎,《半条命2》有着当时许多游戏都无法拥有的物理效果。玩家与游戏世界里的任何一个物件的互动,都会得到真实的实时反馈。

  早在游戏的初代,《半条命》系列就以它特殊的叙事方式和关卡设计而闻名。在《半条命》里,玩家需要利用周围的环境,去解开一个个谜题。而在Source引擎强大的物理运算加持下,《半条命2》可以在这个方面大放异彩,更上一层楼。

  比如:玩家需要在翘板的一端放置足够的重物,以达到创造出一个滑坡的效果。而在堆放重物的过程中,翘板也会做出真实的反馈,而不是单纯的等待程序脚本的指令,在重物达到一定数量之后再抬起它高傲的脑袋。

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  2009年发行的《刺客信条2》和其续作《刺客信条:兄弟会》和《刺客信条:启示录》中,作为探索元素出现的古墓可以说是育碧关卡设计的典范。

  黑暗潮湿的下水道,废弃的旧浴场,大雨磅礴的教堂屋顶...在精心刻画场景的同时,利用《刺客信条》系列独特的攀爬系统,攀上层层障碍之后,寻找机关,破除难题,开启前往墓穴深处的道路。在那个年代,探索这些古墓所得到的震撼与满足感是巨大的。但是随着系列的发展,古墓系统逐渐削弱甚至消失了...

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