于是我们得到了一个非常有趣的roguelite游戏曲线。
(红色代表难度曲线,黑色代表玩家的技巧水平)
一条随时间逐渐下降的难度曲线,意味着所有玩家都能依靠花费时间积累最终通关。
但这是一个好事情吗?
在游戏设计领域里,合理的曲线一般是“心流”曲线。
所谓“心流”,其思路是让游戏的难度保持动态并随玩家能力的提高而提高,从而使整体曲线围绕表格的中线上升并有规律的起落,形成一个图中的河流状区间。
“心流”在设计层面的优秀之处,就在于它通过对于难度的动态掌控,来主动契合玩家的实力增长,让玩家在游玩时总能体会到战胜困难的快感,但又不会因为难度过高而自我放弃,以此来达到沉浸式的游戏体验。
但roguelite的难度曲线却和心流背道而驰,其随着玩家能力的提升而下降,仿佛飞机降落一般从愉悦到无聊。
这除了会让玩家在游戏的后期感到乏味之外,也难免会思考一个问题:我通关有多少靠的是我自己的技巧,又有多少靠的是之前的积累呢?
但这样的游戏设计思路却在今天大行其道,引得无数人沉迷于随机生成的地牢之中,其原因,究竟是什么?
逆向心流的赌场<
在开始这一部分的探讨之前,不妨先重现一下游玩roguelite游戏时的心理写照:
“刚才的关卡只差一波弹幕就能过去了,boss的行为方式已经摸清楚了。就是武器太差伤害有些不够,再来一次,这次我一定要拿到更好的装备,也一定能通关。”
虽然rogue类游戏进行到了现在,其随机地图的思想仍然没有发生变化,但从设计的角度来说,现代roguelite游戏的地图生成都是基于一定框架下的代码产物。
就算在细节上有所差异,其在游玩过程中仍然有迹可循,会在玩家脑海中形成一种“粗略背板”的思维形式。比如在《哈迪斯》中,进入到模样似曾相识的房间中时,脑海中会很清楚这是双子投弹手还是复仇女神。
对boss房的记忆会淡化随机要素
这也就意味着玩家可以阶段性的规划自己每一次游玩的目标,但又因为roguelite本身的特性,玩家无法预估在达成阶段目标的过程中会发生什么。
是因为失误被送回老家,还是拿到决定性的神器组合从而将目标改成冲击关底。就像是《元气骑士》中,在打通2-5的骷髅王之后,是否掉落“骷髅法杖”和是否拿到了“召唤物增强”这个buff,就构成了一次转折点,将决定这一次的尝试是否可以打通3-5。
类似的构造组合还有很多