为什么呢?我们用一些图表来展示原因。
在这张图中,我们用红色代表难度曲线,黑色则是玩家的技巧水平。
正统的roguelike类游戏,它的难度曲线是非常平稳的,因为影响到过关难度的只有随机关卡本身,而这份变量又不会大到可以无视技巧的程度,那么我们很自然的就可以将其视为一个恒定值。
但图中这两个技巧线对应的玩家,他们的游戏体验却大不相同。
当水平大于难度,整个游戏毫无挑战性,永久死亡的设计又让玩家无法获得数值增长的成就感。当水平低于难度,无论怎样练习也无法通关的挫败感会击溃玩家对这款游戏的热情,得不到正向反馈,玩游戏便成为了一种负担。
试想一下,当你在游玩《挺进地牢》的时候,你能刷到的枪械永远固定,而它们的强度无法弥补你的技术缺陷,同时也没法带来一丝的新鲜感。那面对这样一款游戏,技术性玩家会很轻易通关并感到乏味和无趣,而休闲类玩家在试遍枪械池之后便因看不到通关曙光黯然离开。
这挺恐怖的,没几个人能坚持通关这样的《挺进地牢》
而传统roguelike游戏的合理曲线则是这样的:
(红色代表难度曲线,黑色代表玩家的技巧水平)
但这却是在对玩家做出要求,不是所有玩家都能做到如此,也不是所有设计师都可以对难度把控如此到位,玩家水平与游戏难度的冲突在所难免,可以见得,传统roguelike游戏的设计规则已经不适应时代。
当一条规则无法适应环境时,最好的做法就是打破它。
这就是今天我们能在steam上看到的各种新“roguelike”游戏,也可以这么称呼它们:roguelite
Roguelite的设计思想更加的健康。它从玩家的角度出发,让每一位玩家都有了自己的通关方式。
它与传统roguelike游戏的区别就在于永久死亡这一核心思想的变动。roguelite放开了限制,玩家的每一次死亡不再意味着前功尽弃,而是会有所收获。
当你在游玩《死亡细胞》的时候,你每一次倒下,并不用太过沮丧,因为你知道你在这次游玩中花费的时间获得了回报。你可以学到新的技能吸收新的符文。而这一切,都在降低整体的难度,让通关的曙光更进了一步。
《死亡细胞》中每一次失败都意味着下一次挑战时自己会更强大