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从like到lite 在设计的角度思考roguelike成功的原因

2020-02-05 11:30    浏览量:加载中...

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  Roguelike,一个具有魔力的游戏类别,这个大类下面划分的游戏,几乎都是时间杀手,覆盖面从手游到PC再到主机平台,但你真的了解它的起源和你喜欢它的原因吗?

起源

  说到roguelike游戏的起源,从它的名字不难看出,rogue+like,意为rogue类的游戏。而开创这个类别的第一款游戏,正是《Rogue》(全名《Rogue: Exploring the Dungeons of Doom》)。

  这款游戏被权威杂志《PC WORD》评为“史上最伟大的十个游戏之一” ,它画面简陋但其的设定和规则,却极具创意地为所有游戏开发者与玩家们打开了一扇新的大门。

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缔造《rogue》的开发者

  它的核心玩法只有两个,那就是随机地图与永久死亡。随机地图指的是每一次从头开始游戏,玩家所面对的地图构造,包括里面的怪物宝箱陷阱等等,都是完全随机的。理论上来说是不存在相同的两次闯关体验,而这也就意味着杜绝了玩家依靠背板通关的可能性。

  如果说随机地图正是roguelike游戏的乐趣,那么永久死亡就是它的噩梦。

  这一机制的作用很简单,它让玩家每一次的尝试都是独立的,你不可能依靠一次又一次的进入地牢获取金钱装备来积累实力并最终通关。

  每一次进入地牢都是一个崭新的角色,而通关所能依靠的,也只有玩家自己的实力。最终打通整个游戏的玩家,除去随机地图赋予的一部分运气,其自身的实力也必定是千锤百炼。这个设计思想对后世影响非常深远,宫崎老贼的游戏就和其有着很深的联系。

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  《黑暗之魂》所强调的玩家自我提升,就颇具最早rogue游戏的色彩

  但除去上述的两个核心思想,最原始的《rogue》游戏还有很多设定,而将其他这些设定延伸到整个类别,可以概括为以下几条:

  1.单机游玩,每个玩家都只能靠自己来通关游戏。

  2.随机词条,可能一个看起来非常厉害的装备,其数据还不如手上的破铁剑。

  3.回合制,早期游戏因为机能限制等因素,更注重回合制这种策略性强的玩法。

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最早的《rogue》画面

  如果一个游戏符合这三条再加上前面讲到的两个核心思想,那么它就是一个非常标准的roguelike游戏,可现在玩家们在steam上玩到的那些roguelike游戏,好像没有一个是完全符合这五点的。

  原因很简单:现在的游戏市场已经容不下完全符合初始定义的roguelike游戏了。

  毕竟那是上世纪80年代的设计思想了,改变在所难免。

Like与Lite

  为什么现在难以玩到最原汁原味的roguelike游戏呢?

  因为它不好玩。

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Hades: Battle Out of Hell
哈迪斯:杀出地狱
  • 上市时间:2018年12月07日
  • 制作发行:Supergiant Games/Supergiant Games
  • 游戏类型:角色扮演RPG
  • 游戏语言:英文,中文
  • 评分高于0%的角色扮演RPG
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
9.3神作

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