再去看看这一部分开篇的那段心理具现,这便是一种轻度的赌博思维。每一次进入地牢都是在赌,赌能不能拿到更好的装备组合,赌能不能了结某个boss。
但一定要明确的一点!因为逆心流的难度曲线,roguelite游戏的赌博思维是完全不同于日常认知中的赌博的。
游戏中的不是无底洞,它只是合理的利用了心理学知识,让随机性来驱动玩家完成整个游戏流程。玩家无论如何也不会深陷其中,因为roguelite本身的下降式曲线会自然而然的解除这份心理驱动力,并在最终给予无聊空洞的明确体验感,做到“官方戒除”。
千万不要尝试赌博,这个可没有自然戒除的机制!
但不管怎么说,与概率进行博弈的刺激是极其强烈的,这份产生于游戏流程中的快感是会真正让玩家的大脑感受到愉悦的,它和“心流”的一步步沉浸不同,这个存在于逆心流曲线中的“赌场”,会让玩家在游戏的前中期获取强烈的博弈快感,而这正是roguelite游戏在现在如此火爆的原因。
那么当这种心理学层面的设计运用到游戏方面时,究竟是侧重概率让玩家体验大起大落,还是应用到博弈论思想,通过加权的方式来让玩家产生和电脑概率对抗的快感?
可以这么说,前者是传统的rogueike,玩家和概率对抗,但胜出的通关者最大的依仗绝对是自己经过磨练的技巧。后者则是新晋的roguelite,玩家与游戏本身进行加权的博弈,通过合理的规划和积累取得胜利。
那么回到游戏本身。就最近的游戏而言,《哈迪斯》便是罕见的一款,将roguelite思想做到出彩的游戏,它的强构筑性,让每一次游玩的规划都很明确,在自己的规划中与概率进行博弈,这正是健康的roguelite游戏的设计方向。
赐福与锻造让每一次游玩的目的都很明确
结语
2008年Roguelike大会上,与会人员做了一个“柏林定义(Berlin Interpretation)”来为Roguelike这一类型做定义,这其中包含了随机地图、永久死亡、回合制等要素。但现如今这百花齐放的roguelike和roguelite游戏,很难找到有一款完全符合“柏林定义”。
Roguelike向roguelite的转变可以说是必然的。虽然这是对08年柏林定义的一种“背叛”,但这份改变,并不是什么坏事,毕竟这是玩家和市场的共同选择。
在本身游戏曲线就与主流设计思路背道而驰的前提下,rogue这个类别成为了独立游戏制作者的天堂。而独立游戏遵守设计准则未必是件好事,打破常规是它们的天性。
在市场喜好瞬息万变的今天,将开发者要展示的思想作为框架,不断地积累自己,并去和整个游戏市场博弈,roguelike和roguelite的开发者们,又何尝不是在玩一款这样的游戏呢?
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