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游戏氪金六十年,我们到底花了多少钱?(下)

2019-08-17 16:32    浏览量:加载中...

【游侠导读】从第一款电子游戏《双人网球》(1958)诞生至今已经有61年,而在去年2018年,全球游戏市场已有1,379亿美元的市场规模,越来越多的人认为电子游戏是自己生活中不可缺少的一部分,同时,也有不少的资本家和创作者涌入这个市场,带来了更多新的内容。

  随着《巨商》宣布由点卡服费机制转向免费游戏道具收费机制,与被誉为第一款真正“免费”的游戏——《征途》的面世,标志着国内免费游戏道具收费时代的到来。而许多点卡付费的游戏,也适当的加入了部分商城系统,贩售不影响游戏数值的道具,比如“皮肤”和“服饰”。

  而在这里,我根据付费道具的区别,即是否可以通过金钱,直接或者间接购买强力属性道具,玩家能否通过经济系统,将时间成本转嫁到其他玩家来提升人物属性。来将游戏分为“实际属性或“刚需”付费模式”和“平衡道具收费模式”

1、 实际属性或“刚需”付费模式

  花钱就能获得人物属性的提升,甚至于最后想要舒畅的体验游戏,就必须得氪金的时代。

热血传奇

  热血传奇在2003年进入国内市场,点卡制收费,2005年12月宣布永久免费,但加入了许多增值付费的游戏模式:闯天关、炼狱和武器升级系统等。

征途

  2006年发行的《征途》可谓开创国内网游道具收费模式,堪称氪金鼻祖。

  制作商巨人网络在游戏中同样加入了早期MMPRPG“最爱”的PK系统,以至于氪金玩家最终是通过比拼财力来体验游戏,至于收费金额只能说没有最高只有更高。

天龙八部

  天龙八部在2007年发行,作为金庸同名小说作品改编的武侠类MMORPG,游戏素质整体不错,然而其氪金之“狠“也令人无话可说,氪金玩家依旧沉迷在比拼财力的经济江湖中。

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