2、 无属性道具(外观)收费模式:
事实上,从前文所提到的XOBX 360上的《偶像大师(街机版)》时代,就已经开始有了不影响游戏数据的付费DLC了。
在第四代网络游戏时期,大部分游戏运营商为了调整游戏平衡性,平衡付费玩家与免费玩家之间越发激烈的矛盾,开始逐渐减少直接销售属性道具的情况,通过贩售各类外观饰品与皮肤等不影响游戏数值的道具进行盈利,而在CS:GO和英雄联盟等竞技类游戏中,运营商几乎没有贩售任何影响游戏数据的道具了。
英雄联盟
2009年,《League of Legends》即《英雄联盟》面世,而LOL在中国几乎制霸了整个网络游戏市场,符合时代的碎片化战局和强大的社交属性,将传统MMORPG赶下了神坛。
而LOL仅以皮肤和赛事相关进行盈利,玩家无需付费即可体验完整游戏内容,而除开少数皮肤外,其他皮肤售价普遍在10-200元以内。
时间到了2010年之后,主机和PC端的游戏市场虽然依然在扩张,但已经初现疲态,而另外一个游戏形式“手机游戏”,在短短数年间便迅速崛起,与主机游戏、PC游戏三份天下。
虽然早期在诺基亚等板砖手机上也能玩到游戏,例如《贪吃蛇》、《俄罗斯方块》和《雷电》。不过移动端游戏真正兴起的年代,还得算在iphone4诞生之后,受限于移动网络速率的问题,当时主流的移动端游戏还是如《忍者切瓜》、《愤怒小鸟》这种单机游戏为主,以买断制或免费游戏道具收费的方式运营着。
直到移动互联网时代的到来,在2008年,苹果上线App Store。国内或者说亚洲区域,相对于欧美地区的手游产业发展更为迅速,特别是国内崛起了一大批手游开发商。苹果应用商店的成立为移动游戏开发者和消费者创造了更多的机会。
此后大量移动、社交游戏登陆App Store,诸如《愤怒的小鸟》之类的游戏引爆了全球。
而臭名昭著的“开箱抽卡”机制,也正是在这个时间发扬光大的。以下分类仅以一款手游主要盈利为主,事实上大部分手游都是复合式的收费机制,
1、 买断制:
不少优秀的小型单机游戏在移植后登陆了 IOS和安卓,这些单机游戏延续了曾经的付费模式,玩家直接买断游戏体验全部内容,偶尔有内部付费但无足轻重。当然买断付费主要以IOS为主,安卓更多为免费游戏广告盈利。
在后续甚至有了免费单机游戏付费DLC的收费情况。
地狱边境,2013年面世,当时IOS售价为12元。
同步音律喵赛克,2018年面世
游戏本体免费且附带部分音乐,音乐包DLC在12-198不等。