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游戏氪金六十年,我们到底花了多少钱?(下)

2019-08-17 16:32    浏览量:加载中...

【游侠导读】从第一款电子游戏《双人网球》(1958)诞生至今已经有61年,而在去年2018年,全球游戏市场已有1,379亿美元的市场规模,越来越多的人认为电子游戏是自己生活中不可缺少的一部分,同时,也有不少的资本家和创作者涌入这个市场,带来了更多新的内容。

2、 影响游戏数值的道具收费:

  ”开箱抽卡”的概率获取机制:手游氪金两大巨头之一,此类的手游的许多重要元素需要玩家通过“扭蛋”的机制获得,但因为大部分珍贵的道具(或者人物)的中奖几率普遍低于1%,玩家需要耗费大量资金才能获得比较完整的游戏体验,堪称手游毒瘤。

  值得一提的是,目前手游氪金“一单”的648元,便是源于早期IOS充值最大金额由美元换算成人民币的价格。

扩散性百万亚瑟王

  扩散性百万亚瑟王在2013年登陆大陆,是第一批抽卡机制的二次元氪金手游,带动了亚洲区与抽卡风气的“万恶之源”。

  作为史刻威尔艾尼克斯在手游领域的早期尝试,扩散性百万亚瑟王可谓是赚的盆满钵满,二次元领域甚至整个手游圈热爱“抽卡”机制便是这次成功所影响的。

Fate/Grand Order

  FGO在2016年登陆大陆,近乎所有顶端和限定人物都只能通过抽卡获得,几率可谓渺茫,国服的FGO氪金量养活了一个B站,并帮助B站成功上市。

3、多特权VIP制:

  装载了这个机制的游戏多为早期网络手游,运营商根据玩家充值的金额数量,给予不同等级的VIP特权奖励,以至于后来不少赚快钱的“传奇”、“古典复刻”类手游的VIP等级能达到1-16级这般可怕的差距,而达到较高的VIP等级需要花费的金额可不是个小数目。

刀塔传奇

  刀塔传奇在2014年面试,算作早期国产手游中较为完善素质较高的游戏,因加载了服务器级别的PVP系统导致顶端玩家依然是氪金大佬们把持,同时可以说是发扬了VIP分级制度,之后有无数手游和页游效仿这种收费制度。

  示例:充值1元即VIP1,100元即VIP5,1000元VIP10,15000元VIP15。特权效果难以置信,最低端的VIP等级与最高端的差距如同正版与私服的差距。

4、 平衡性道具收费

  此类收费模式多在以公平竞技为主的射击游戏和moba游戏上出现,仅以饰品皮肤为主要的付费内容。玩家在不购买付费内容时也能体验到绝大部分的游戏内容。

王者荣耀

  在2015问世的王者荣耀,掀起了这个时代手游的最大浪潮,这个游戏有多火在这里不多强调,作为最早一批在手机上体验moba类的竞技型游戏,不过其游戏皮肤稍微附加了一些属性,让不少传统moba爱好者十分鄙视。(

  至此,我们盘点了从第一款电子游戏《双人网球》(1958)开始,时至今日2019年的61年历程中,各种游戏在“氪金”上的变化。

  电子游戏给我们带来了前所未闻的乐趣,而其艺术表现能力更是被称之为“第九艺术”。能有如此巨大的成就,离不开各位玩家对电子游戏的支持与热爱。

  希望你氪的每一份“金”,都物超所值!

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