本地市场的陷落迫使台湾游戏公司寻求新的方向,于是很多老牌游戏开发商都在人口众多前景广阔的大陆设立了分公司,利用大陆相对廉价的人力资源和游戏产业的热潮开始攻占大陆市场。
同样是1996年,美国艺电(即EA)和法国育碧也在北京和上海设立分支机构,国外的高品质游戏开始进入大陆,精美的画面和有趣的玩法令国内玩家大开眼界。一时间本土游戏失去了市场,众多游戏开发者们一片茫然,不知何去何从。
如果国产游戏的质量与国外大作的差距不大的话是有可能在竞争下形成良性循环的,但是国内软件业整体起步太晚,九十年代中期的游戏开发热潮中,大量没有开发游戏经验也没有心理准备的工作室和资本大量进入这个行业,然后被海外的高水准游戏瞬间击溃,热潮像泡沫一般褪去,露出技术和经验不足的事实。
育碧中国代理的《魔法门6》
加上盗版泛滥,即使是品质优良的游戏,愿意购买正版的玩家也少之又少。市面上充斥着各种五块十块的盗版光盘,正版为了卖出去只有调低售价。游戏开发商想要收回成本都不容易,更不要提盈利,新作的开发成本一缩再缩,游戏品质可想而知。
秋风落叶
在国外的3A级大作和泛滥的盗版市场的双重围困下,游戏越来越难做了。作为商业产品,一款游戏在投放市场之后投资者唯一关心的只有收益。与其尝试费力不讨好的新玩法新故事,不如模仿前辈的道路,做我们最拿手的武侠RPG。因为单机游戏产品的利润在市场被蚕食和盗版的压迫下,利润微薄,既使制作人有心尝试新事物,也未必能获得投资方的认可,无奈向资本低头。
1997年,在国产游戏陷入困境的时候,尚洋电子画了一个叫《血狮》的饼,号称要做中国第一RTS,超越经典的《命令与征服》成为新一代传奇。希望再次被点燃,无数媒体都报道了《血狮》的出现,玩家们也对这款以中国抵御外敌题材的新作品报以厚望,然而事实却又是一盆凉水浇在了玩家头上。
令玩家寒心的失败作《血狮》
玩家们在拿到《血狮》之后发现这款号称真实比例的RTS“神作”根本就没有完成,粗糙简陋的画面,智商低下的AI,满地的BUG都使得游戏体验异常糟糕,你甚至无法正常通关。也许将整个产业的问题归结在一部作品上有些不负责任,但《血狮》的失败确实给对国产游戏抱有希望的玩家们造成了沉重的打击,失去消费者的信任成了压死骆驼的最后一根稻草。
即使是在盗版横飞内忧外患的情况下,国产游戏也没有就此倒下,因为那个时代的娱乐方式着实不多,游戏世界的精彩总是吸引着大人,和孩子们。2000年《电脑游戏,瞄准孩子的‘电子海洛因’》一文发表,电子游戏被打入“精神鸦片”的范畴,至此,国内的游戏产业江河日下,再也没抬起过头。
无数玩家在回顾这段岁月的时候都不禁唏嘘,继而感到愤慨,“电子海洛因论”无疑是插在我国游戏产业身上的一把刀,断掉了它最后一点气数,而握着这把刀的人就是无数的主流媒体。电子游戏真的就有这么大危害,让整个社会都欲除之后快么?
事实上还真有。在那个精神文化极度匮乏的年代,电子游戏这种新鲜事物对成年人都有着非常大的吸引力,你经常能看到在游戏厅昏天黑地的大人,更不要提小孩子。在父母看来,遍地都是的黑网吧和游戏房大概真的就像是深渊一样吧。
在那个时代,电子游戏确实有着非常巨大的吸引力