如果你玩过同一个开发商Supermassive games的另一部作品《直到黎明》,那么应该能预想到本作会如何呈现这种让人眼前一亮的诡计——丰富的选择肢和由蝴蝶效应引发的超多结局。
一般的青春恐怖电影中,主角团一般都会因为各种作死行为而团灭,而在《直到黎明》和《采石场惊魂》里,玩家并不只是扮演其中一名主角代入其中,我们在这段故事中的定位更像是一个没那么全知全能的“上帝”。
和大多数互动式电影游戏一样,我们可以在许多节点为每一个主角的下一步行动做出选择。《采石场惊魂》的“惊魂”部分从一场荒唐的真心话大冒险开始,金发辣妹选到的“大冒险”是在现场和一名男性接吻,而为了刺激她的现充男友,她选择了宅男为对象,而喜欢宅男的弱气妹看到这里接受不了独自跑进了树林里。
这要是在电影里,接下来的剧情并不难猜到——落单的弱气妹会成为怪物手下的第一个牺牲者,实际上,这一段里怪物确实出场并且袭击他们了。
但要知道,玩家在这里可是更高次元、近乎于拿着剧本的存在,我们可以在宅男来寻找自己时放下小情绪主动回应他,可以在树林里和他互诉衷肠,解开误会顺便提升感情,在两人遭受怪物的袭击时也可以相互帮助逃脱追杀。
在另一边,现充男和金发辣妹来到了湖边,在一通“前戏”之后,辣妹脑子一抽决定来一次美式野泳,映照着夜色的漆黑湖泊,无视禁止游泳警示牌的炽热男女,在廉价的“jump scare”中跳出来的鳄鱼还是什么的水怪,这也是青春恐怖片中的常见桥段——不过这一次,我们至少可以扮演现充男,用各种办法给自己的女朋友“拔旗”。
游戏中不止有文字冒险游戏式的静态选择,在不少紧张刺激的桥段中,还加入了许多需要快速反应的选择和QTE小游戏。
像是后面你需要扮演黑人小哥前去救场,你可以为他在更近但危险和稍远但安全的两条路中选择其一,这里的危险和安全体现在QTE的难度上,要是操作不佳,不但救不到人,还会把自己搭进去。
就体验而言,玩家并不能抱着爆米花单手玩这个游戏,也更有身处电影中在怪物追杀下仓皇逃命的代入感。
总之,你在《采石场惊魂》中并不是一个旁观者,你可以看着所有人顺着这类电影的标准套路被团灭,但我想更多人还是会在这种时候做出救下他们的选择,这些抉择可能会带来更加深远的影响(不过在我试玩的这一小时内还没办法看到),如同蝴蝶效应一般展开的剧情网络,成为了本作最有魅力的地方。
在《采石场惊魂》的官方预告中,本作还将在发售之后通过内容更新的形式推出多人合作模式,这也让我更期待它了。毕竟,扮演的上帝为每个角色决定命运的代入感还是稍逊一筹,能和朋友们在虚拟网络上享受一段代入感极强的“青春恐怖故事”,是我一直梦寐以求的体验。
可能不少人会觉得这类作品很廉价,廉价的成本、廉价的服道化、廉价的演技、廉价的血浆,就像是一次不怎么尽兴的“自我发电”,但不得不承认,在荷尔蒙无处散发的青春期,大家伙儿确实从中获得了最原始最直球的刺激。
就好比,你永远不会在奥斯卡颁奖典礼上看到这类作品出现,2015年的TGA上,《直到黎明》也不过是拿到了一个“最佳游戏叙事”的提名。但在高中时好友鬼鬼祟祟的推荐栏中,在每年收视/票房/销售额的黑马榜单上,你却总能够看到它们的身影。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。