由此可见所谓的“回忆车站”似乎还是落了窠臼,可能只是《轮回塔》游戏功能性的集中体现,是几乎每一款“肉鸽”游戏中都必不可少的安全屋,其存在的意义是为玩家提供“肉鸽”游戏中那些更为永恒的诸多升级,顺便帮助少年测试伤害,了解装备,尝试构建,调节心绪,做好准备之后进行下一轮的战斗罢了。
而尽管在某种程度上事实的确如此,我们仍不难看出:
首先,“回忆车站”为少年提供的升级并没有那么的“循规蹈矩”,至少在完整体验游戏,进入速通挑战前,多数类似的“升级”都是在横向拓展游戏内容,像是将更多更新鲜的装备纳入掉落池,或是为车站解锁些五花八门的房间和NPC,而非简单粗暴地让少年变得更快更强。此举虽说确有故意阻碍玩家保证游戏时长之嫌,但也不得不承认,这样一路而来玩家将获得远大于游戏主角的成长,在很大程度上剔除了“肉鸽”游戏的随机性对最终胜利产生的影响,由此而来的成就感自然也就比其他经典“肉鸽”游戏高到不知哪里去了。
其次,不知诸位是否有和我一样感受:“回忆车站”的BGM会不会有些过于哀伤了呢?
诚然,在饱尝高强度、快节奏的战斗之后,我们确实需要在“安全屋”听些舒缓的乐曲调节心绪,但即便将此纳入考虑,我认为“回忆车站”的调子依然伤感到让人心碎:几声钢琴勾勒出了阴郁的轮廓,随后的大提琴便漫不经心地为这轮廓填上几抹深蓝,停滞且缓慢,与本作欢快的,激昂的,催人一往无前的调子截然相反,却与少年再起不能,不得不提前结束旅行择日重来的BGM如出一辙。
苍白的死神总是会平等地叩开农人的小屋和国王的城堡,冷酷地静候无数文明走向衰亡,不可避免地在诸多思想中占有一席之地,却也很难和不严肃的“肉鸽”游戏扯上什么关系。所以这一次,我本打算权当这是某种文艺的巧合,是作者深感这段伤感的旋律着实不错,就在不同场景里多用了几次罢了——甚至在了发现第一个BOSS名为“否认”时,我还在调侃接下来要面对的会不会是“愤怒”,一语成谶后才感到了些许不安和愧疚。
否认,愤怒,讨价还价,抑郁,最终接受命运的安排,我不大确定这是否能对应《轮回塔》中的所有BOSS(人太菜了真没得办法),如果是这样的话,那我想伊丽沙白.库伯勒.罗斯通“五步接受死亡”的理论又找到了自己的忠实拥趸;而这样一来,少年的故事便也有了个略显伤感的圆满结局:历经磨难后他最终将攻克内心的否认与愤怒,不再抑郁和纠结,在接受最终命运的同时也将摆脱轮回之苦,随时可以走出“回忆”迎接属于自己的喧嚣与安宁。
这是少年痛苦的开悟,亦是你我无奈的抉择。
后记:逝者安息,生者远行
还是再强调下吧,究其本质,《轮回塔》依然只是款远谈不上完美的独立游戏,因此以上的种种猜想多半只是我大开脑洞的一家之言,绝不应该成为诸位理解游的参考与桎梏。
但最后,我还是想说,在大体成文的那个深夜,无数思绪又一次把我带回了多年前的那个傍晚。当电话另一头的母亲哽咽着告诉我外婆去世的消息时,我其实并没有那么感伤,直到几天后,当我随母亲走进墓园,看到一排排青灰色中那很不起眼的一座时,才终于意识到外婆已经不在了。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。