但编辑中却有很多人和我持相反意见,他们认为小怪的堆积不但不会提升探索积极性,反而让很多玩家选择跑图拿了战利品就溜,这样再精巧的地图设计也变成无用功了。双人版BOSS的存在是偷懒但合理的,战技和骨灰大大简化了战斗难度,考虑到开发工期和成本,虽有偷懒之嫌但总归为老不死人们保留更具有挑战性的战斗。
话又说回来,魂系列堆怪的现象其实屡见不鲜,但为何玩家群体较少称其是“恶意堆怪”呢?像魂1的黑森林、魂2的巨人森林等等地区都有复数怪物,但通常“老贼”会给玩家留有解法,双人BOSS的安置更是十分慎重,这种难并非为了难而难,更多承担了引导玩家找寻解题方法的职责,相比之下或许《艾尔登法环》还有进步空间吧。
当然我们不是为了说服对方而展开讨论,欢迎各位也在评论区留下自己的看法,咱们求同存异。
尾声
文近尾声,如果你问聊了这么多到底还喜欢《艾尔登法环》吗?我可以明确回答:非常喜欢,甚至在我心中它已经预定了今年的年度游戏。但作为没有利益相关的玩家群体,或许朋友们不必将其捧上神坛,也不必急着摔碎神像。
有问题就要承认,《艾尔登法环》引导确实很少,或许添加一些不影响叙事的功能和道具它会加优秀。PC版优化着实不佳,物理引擎和穿模问题没能比以往的自己更进一步。开放世界和难度设计上存在争议,魂系开放世界并非适合所有人的作品。
但我们似乎没考虑过,如果开发周期和项目资金允许宫崎英高慢慢完善这些问题,《艾尔登法环》或许真的要拿100 分了。
文:Along
本文首发于微信公众号“杉果游戏”(shanguogame)
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。