换位思考如果《艾尔登法环》是你的第一款魂系游戏,靠自己能够接触到多少剧情和任务呢?批评的声音这样看就非常合理了。或许《艾尔登法环》可以安排一个任务记事本系统,当我们开启某条支线剧情后,可以随时方便地查看现有的线索和提示,这也不仅解决了探索过程中遗忘任务提示的弊端,也没有破坏独特的碎片化叙事氛围。至少这样杉果某位编辑就不必边玩边做出一份十几页的任务线PPT了......
优化、穿模、卡视角、物理引擎,或许就是老头环最明显的缺点
如果说《艾尔登法环》引导系统的优劣还算见仁见智,那优化、穿模、卡视角、物理引擎等问题应该是大部分玩家能达成共识的缺点。
首先不得不提Steam版直至今天仍然难以在高画质下保持稳定60FPS,特别是在对阵龙类生物时的掉帧现象十分明显。坦诚说在显卡和CPU性能普遍过剩的今天,PC优化却迟迟跟不上让人挺失望的。其次FS社的传统穿模在《艾尔登法环》中也没有缺席,虽然很多老玩家并不在意,甚至可以由此开发出许多“卑鄙”打法,但英雄墓地那些“车轮滚滚”在转动时的穿模不但让人出戏,还会误导很多玩家的站位,着实没能带来什么开心的体验。
至于物理引擎方面的缺点其实也是算是穿模,《艾尔登法环》野外地图中很多树枝可以落脚,玩家由此能到达很多洞窟等区域,这丰富了开放世界的行进路线非常棒,But树枝的物理建模并不精致,有些时候边缘是虚的,也就是说看似能站住其实会下落。虽然不是什么致命问题,但反反复复跑路尝试跳跃的过程着实谈不上愉悦。与之对比的各个城堡地图的“跳跳乐”反而都做的不错,像史东薇尔城、红狮子城等等地区的城墙和屋顶都没出现类似问题。终归穿模是在物理引擎调教中可以解决的问题,让峡间之地这片新大陆更严谨或许未尝不是一件好事。
然后就要说到恼火的卡视角问题,本作中锁定大型敌人时这个现象尤为明显,但凡被锁定者快速位移摄像机镜头就会跟随晃动。以双人版英雄石像鬼为例,锁定视角进攻时,镜头会不断地跟随怪物移动然后又试图自动回正,如果你是近战迎敌还需要不断躲技能与尝试近身,在它们胯下死过无数次之后,哪怕没有3D眩晕症物理上也会产生不适感。
老头环的开放世界设计探索驱动力不足吗?
此外除了关于上述问题的讨论,近日也有网友批评《艾尔登法环》的开放世界设计并不高明,所谓”开放”的原野地带仅仅是链接各个箱庭式城堡的通道,相比“主菜”箱庭开放地带仅仅是陪衬,导致玩家探索欲不足。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。