针对这一观点,或许倒也谈不上对与错,不过因为审视游戏的出发点不同。《艾尔登法环》本质上没有脱离魂系列的重要卖点之一——战斗,玩家的探索服务于成为艾尔登之王这一目标,而非体验海拉鲁大陆的自然风光和好莱坞的风土人情,这促使开放世界的服务重心是动作战斗而非角色扮演。《艾尔登法环》的探索并非为了装备和物品,更多是帮助我们理清build思路,在传统开放世界rpg里,收集不到一套装备会有类似焦虑的情绪,自然需要更明显的引导来获取装备缓解焦虑。《艾尔登法环》则完全不一样,毕竟开局装备用到通关在本作中并不罕见,你不会因为装备数值不够而焦虑,我们不需要为了寻找更强的神器踏上征途,只要明确build中缺失的战技、骨灰等道具,我想探索欲的驱动力也就找到了。
此外,《艾尔登法环》与诸多开放世界前辈一样,大地图设计中利用地形的高低落差和明显的建筑物吸引玩家。虽然没有跳脱出玩家认知,也没有为业界带来新思路。但这是传承自以往的优点之一,或许也不需要颠覆。总的来说《艾尔登法环》不能算是一款传统的开放世界游戏,以此为要求它确实不够好。但宫崎英高将看似反义词的箱庭与开放世界结合在一起,显然它传承了以往的味道并且开放世界部分已具备平均水平以上的可玩性,不可谓高明但也不算缺点。
近战远程之争与堆怪,反映了老头环的战斗难度设计缺陷吗?
近战平A流的朋友们的游戏体验相对较差已经不是什么新鲜话题,但实际上本作的难度相比宫崎英高制作的“前辈们”已经非常友好了。无论你是适当刷级提升等级优势,还是利用那些强力的战技、骨灰,自前期过渡到中期的游戏体验至少不至于定义为差。与其他玩法build相比确实有差距,但毕竟抛开PVP要素《艾尔登法环》是一款纯单机游戏,“与别人相比”这个心理或许本来就什么必要出现。
(近战打图里这位着实有些折磨……)
其次堆怪也是很多朋友介怀的缺点,进入游戏中后期雪原、圣树等地图敌人手拉手出现的情况不可谓不多,大树守卫、神皮使者、熔炉骑士等等BOSS也统统存在双人版。这种设计并不有利于玩家的探索欲和沉浸感, 但无疑推动了合作模式的实用性,可惜大多玩家并没有选择联机与朋友一起对抗强敌,转而“世界上的另一个我”战灰仿生泪滴成为了最实用的道具。宫崎英高说合作模式灵感来源是自己经历过JOJO式雪夜困于山上被陌生人搭救的故事,这样回看游戏中反倒是多了一丝寓言意味,笑死,拯救狭间之地全靠我们自己是吧。
玩笑归玩笑,说回堆怪现象。推图进程中放置更多小怪无可厚非,毕竟大多地区初见之后我们能很快从附近赐福点复活,也不会造成实质性损失。但Boss房双人战增多并不高明,这些敌人已经被击败过了,我熟悉了他的一招一式,我记住了每个能贪一刀的timing,终于我赢了。结果后面直接出现一个双人版,对于玩家成就感和正反馈是有负面影响的。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。