说回他们面临的危机。究其原因,是因为《神话2》在游戏正式发售之后,才发现存在一个会导致卸载游戏时会删掉其安装目录全部内容的BUG。由于当时的网络环境问题(1998年),无法通过补丁更新修复,只能紧急召回所有首发版本游戏;这让公司损失了接近100万美元。结果,公司不得不将一部分股份卖给了Take-Two,并且在入股之后,Take-Two还顺利拿到了他们在欧美市场的发行权。
在这样的情况下,“棒鸡”的野心不仅难以实现,财务状况也越来越不乐观。
然而,机会来了。适逢当时微软要砸钱高调进军主机游戏市场,仍然面临财务困难的棒鸡主动联系了微软游戏工作室负责人艾德·弗莱斯(Ed Fries),讨论收购事宜。弗莱斯正好在为微软的第一款游戏机规划阵容,因此拉上了他们,与 Take-Two 达成了三方协议;其中微软获得了棒鸡和他们的新IP《光环》,而 Take-Two 保留了《神话》系列和《奥妮》(Oni)。
于是就在2000 年E3游戏展上,初代《光环》登台展示,不久之后微软便宣布收购完成的消息,只留下苹果挨了一记背刺还有苦说不出。就这样,《光环》成为 了Xbox 主机的首发游戏 。
杰森·琼斯说道:“我不能完全记清这件事情了。我们和别的人谈了很多年——甚至是在《马拉松》发售前,动视认真向我们表达了收购的意愿。但是我们选择了 Xbox —— 能和一家严肃对待游戏的公司共事是很好的。”
有了靠山,也有了稳定的保障。可“棒鸡”和微软两边的风格却有些不对付。充满活力、富有创造力的工作文化是微软对他们感兴趣的原因,到最后却也成了他们分道扬镳的关键。
从开发者们的嘴里就不难看出端倪:
“微软在完成收购以后把我们和其他的游戏制作组安排在一起,待在标准的微软大厦里。但不像其他已经进驻的开发组,我们并未搬进微软大办公室,而是拆除了各个部门之间的墙壁,坐在一个开阔的环境里。所幸亚历克斯与杰森(两位创始人)在公司需要独立这件事上坚定不移。”
当然,这都是后话了。
前面就已经提到,在登上Macworld展览会时,《光环:战争进化》就已经从即时战略变为第三人称射击游戏,可这还没完,不知满足的“棒鸡”又把视角调整为第一人称,最后还重写了故事,升级了画面和更改了操作方式;当然也少不了最后也最难的一关——适配Xbox的新主机。
留给棒鸡的时间并不多。于是整个公司不得不加班加点赶进度,在发售前的几个月几乎所有人都只能过公司和家庭两点一线的生活,每个人都加足了马力,超负荷运作。游戏在2001年11月发售, 9 月 9 日才完成了所有过场动画,并且只留下了三天的时间来添加音乐和音效。整个团队都忙成了一锅粥。
所幸游戏在发售后获得了口碑和商业上的双重成功。《光环:战斗进化》卖出了650万份,广受好评。怀揣着这份成绩,他们得以开发后续作品。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。