在 2002 年 E3 上,展示了《光环2》的预告片,Xbox 确认游戏计划将于 2003 年末发售。然而刚经历了沉重压力,回来之后又要开始紧迫的工期,员工都疲惫不堪,没法在短时间内拿出成果来。在此期间,弗莱斯与微软的高层领导会面,以辞职威胁要求《光环2》能够延期一年发售。“棒鸡”得到了喘息的机会。
2004年11月9号,《光环2》发售了,首日营收超过了125万美元,创造了当时的行业记录。2007年9月25日《光环3》发售,比上次《光环2》的成绩还要好,当天创下170万美元的营收。
纵使商业方面能够一次又一次突破自我,可到了这时候,“棒鸡”跟微软的关系也产生了难以挽回的裂隙。在很长时间里,加班成了常态。有人家庭关系破裂,也有人因为压力而患病,整个公司都受到了影响;甚至公司创始人之一的杰森·琼斯也怀疑人生,休了很长时间的假来思考自己是否还想要继续制作游戏。
在2009年E3游戏展上,Bungie公布了三部曲的续作《光环:地狱伞兵》(Halo: ODST),并于2010年开发了《光环:致远星》(Halo: Reach)——这也是“棒鸡”开发的最后一款《光环》系列作品。
从《光环》到《命运》
2007 年 10 月 1 日,《光环3》发售还不到一周,伴随着微软的声明,他们回到了独立状态。
其实早在2006 年 5 月 ,“棒鸡”就有了自立门户的想法,当时的总裁哈罗德·莱安(Harold Ryan)和作曲家马丁·奥唐奈(Marty O'Donnell)就共同成立了一家新公司,之后还注册了“命运”的新商标。其中究竟为何没有提前“一击脱离”已不可考,我们可以知道的是,一番操作之后,“棒鸡”最终还是熬到了2007年。
有了充足和可支配时间,也有了自由发挥的余地,他们开始开发代号为“虎”(Project Tiger)的新项目,也就是后来的《命运》(Destiny)。
没有了靠山,这时候“棒鸡”开始意识到需要拉拢发行商来支持自己的项目;根据马丁·奥唐奈的说法,他们当时还曾接触过索尼。对方喜笑颜开,要求他们交出对 IP 的控制权。有过了前车之鉴,“棒鸡”当然是百般不愿意,此时,动视抛来了橄榄枝。尽管坐拥《使命召唤》这样响当当的IP,动视仍然想为他们的天平上再添筹码;拿出了5亿美元的投资作为赌注。在2010年,双方签下了一纸为期十年的合同。在动视和Infinity Ward创始人的一笔官司中披露了这份合同的细节:他们需要十年合约期间开发出四款《命运》游戏,即从2013年至2020年,每年都需要推出《命运》新作,其中奇数年是资料片,偶数年是正统续作。2018年之前,不允许他们开发《命运》之外的动作射击游戏。
当然也有好的部分,动视如他们所愿,承诺“棒鸡”可以保持自身团队的独立性,并拥有新游戏《命运》的IP所有权。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。