三代之后,育碧又推出了很多游戏系列,然而这个系列却沉睡了好几年。那时候玩家们都没有想到,直到2011年《雷曼:起源》发售前,系列都没有再推出正传作品。
他们将重心转移到了另一个角色身上,试图把疯兔打造成新一代的“育碧吉祥物”。在那个新旧交替的档口,即使你不喜欢那只兔子,甚至讨厌育碧,不过销量的数字标志着他们会长久留在舞台中央。系列的转型计划实施后,育碧成功了。
中后期,原本是以配角出现的疯兔逐渐占据了玩家们的视野,育碧也顺水推舟发行了好几款相关作品,甚至马力欧还与疯兔在游戏《马里奥+疯兔:王国战争》(Mario + Rabbids Kingdom Battle)里有过一波双厨狂喜的梦幻联动。
另一边,除了主机和掌机外,也试图两开花把让经典作品在手机上复刻,此外也出现了跑酷闯关玩法的《雷曼:丛林探险》(Rayman Jungle Run)、乱斗竞速的《雷曼:竞速嘉年华》(Rayman Fiesta Run)和《雷曼:大冒险》(Rayman Adventures)这些为移动(手机)平台量身打造的作品,算是开启了另一波尝试。
之后的事情我们也都明白了,不知道是育碧在自己的转型计划中刻意而为之还是另有隐情,恐怕除了内部人员外已经很难再得知来龙去脉,和那位来自异域的王子一样,雷曼被雪藏了一段不短的时间。我们的好朋友阿育靠着《刺客信条》和《舞力全开》打响名声后,靠着手里的几个一线IP持续稳定产出,直到沉寂了多年的安塞尔先生带着新引擎再次出现。同样带来的还有《雷曼:起源》(Rayman Origins)和《雷曼:传奇》(Rayman Legends)这两部作品,当这些重回玩家的视野,似乎是为了告诉系列的粉丝,自己还没有忘记自己的吉祥物。
《雷曼:起源》发售,“起源”二字似乎也意味着他们回归初心,因此,游戏重回经典的2D平台动作玩法,回归初心。难度回归,玩法复古,画面拉满。更加的灵活的雷曼闪亮登场,老要素重回,老玩家找回了情怀,新要素加入,路人也被勾起了好奇心。只不过这一次国外媒体一致高分并没有能让曾经的粉丝们都买账,久违的重逢迎来了未必是完美谢幕的结局。
米歇尔·安塞尔提到过自己制作游戏的理念,“实际上,我认为必须让玩家感到惊喜,这是我们真正要关注的事情。你可以选择简单完成游戏,或是花更多时间来探索以拿到额外的奖励,一个游戏可以包含两种不同的游玩方式。我喜欢让玩家按照自己的节奏去玩。并且你一直在前进,还会好奇接下来还会有什么出现。那就是我们想要做的东西。“
这似乎也是《雷曼》系列的真实写照。从最初的2D横卷轴平台跳跃游戏到3D动作游戏再到竞速游戏,上过各种主机,来试图在手机平台打开市场,而最新的一部作品却是回顾系列的传统,以2D面貌见人。经过了二十几年发展,画面和当年已经不可同日而语,不光是色彩更加靓丽,整体的美术有了长足地进步,操作和难度也能满足新老玩家的需求。回顾《雷曼》这二十几年来的发展,像是由点画面,努力向外扩展,最后回到了原点,而此时画出的圆少了几分稚嫩笔触下歪歪扭扭的痕迹,歪斜的棱角变得圆润,也更加坚定。
而之后呢?他们的未来在何方我们不得而知,或许育碧自己也陷入了新的矛盾。所以,不妨保持耐心,怀揣希望,等待时间带来答案。
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我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
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