青春期少年没有梦到兔女郎学姐,没有从零开始穿越到异世界,也没有座位后排靠窗,出身自带主角光环的故事情节,在这位少年发呆时出现的更多只是幻想世界。而咱们的故事也从一个少年的梦开始。
米歇尔·安塞尔在六、七岁接触到了电子游戏,对于小孩子来说,能够与电视互动是件妙不可言的事情。孩童的好奇心被点燃之后,很快就入了迷,对学校里的计算机也产生了兴趣,由此还主动去接受了编程方面的培训,为的就是要弄懂一款游戏到底是怎么制作的。
真正让他有了开发游戏的理念是接触到Game&Watch之后。在互联网资料交流还不算便利的时代,自学大多只能靠硬啃书本。和大多数人一样,教科书的厚度很快让雄心壮志成为风中残烛,不过幸运的是,当时他认识了一些正在编程的朋友,大家互相帮助,共享代码,共享图形和相关资料,因此它很快成为一个由志同道合的程序员和游戏开发人员共同组成的社区,避免了出师未捷身先死的局面。
13岁的他起就开始制作各种游戏,这很快成为生活中最让他在意的事。
在一次采访中,米歇尔·安塞尔提起了这段往事:“在我还是个少年时我第一次画出了雷曼。当时,为了实现我做游戏的梦想,我想尝试自学画画,做音乐和写代码。”
“我上学是为了让父母开心(笑),因此,我很早就离开了学校。”
接下来,让我们把镜头转向育碧这边。刚开始涉足游戏开发的育碧广求有志之士,除了在本地招徕人才外,育碧还积极与杂志等联合做电脑竞赛用来挖掘极具潜力的年轻人,向自己心仪的对象抛出橄榄枝。在他们的大力推动下,很快就从大浪中淘到了沙金。
“在1987年还是1988年的时候,我以氟氯烃破坏臭氧层的过程做了一部动画片,发给了当时育碧在杂志上举办的电脑比赛,虽然以铩羽而归告终,但意外的是,他们给我打了电话。于是我独自一人从蒙彼利埃乘火车去了巴黎。
育碧发掘了米歇尔·安塞尔在动画制作方面的才能,进入公司后,他也顺利参与了几个项目的开发,但内容却越加迷茫。他认为这只是一份糊口的工作,而不是能够长期干下去的职业。沮丧的来源是他想完成所有事情——想设计图形,想处理所有编程,想制作音乐。为此,暂时离开了公司一段时间。
“在孩提时代,我总是在河边,在追逐奇特的昆虫,在爬树。当你还是个孩子的时候,一切似乎都是非同寻常的。我开始制作《雷曼》系列游戏时,一切就始于此。”
静下来的一段时间里他还是对制作游戏的梦念念不忘,于是叫来朋友俩人开始在家里自己鼓捣。
极值的美学加上极值的艺术,这就是俄罗斯的歌剧!
“首个国产女性向3A游戏”《以闪亮之名》即将问世?我最爱摆事实讲道理了,只能说从各方面来看,它都是一款“自定义3A”。
千红一哭,万艳同悲,一曲红楼,万境归空。