当时刚进入3D时代,《雷曼》最初版本也试图跟上这股潮流,可安塞尔做了一些3D模型后,却发现越来越不对劲,直到发现这些并不是自己想要的东西后,把一切推倒重来,设计出了2D版本的《雷曼》。其中,角色设计和动画部分的出色表现征服了育碧高层的心。
之后,项目也越做越大,团队从起初2个人不断扩展,到了开发后期已经超过了100人。当时只有日美的游戏开发团队能到达如此规模,而在法国是不可想象的。育碧投入了大量资金来做《雷曼》,但当时已经是3D时代,箭在弦上,不得不发,可另一个问题也如疑云一般密布在他们头顶:“这样一款2D游戏能卖得好吗?”
根据统计,《雷曼》在2001/2002财年上半年卖出超过60万份,到了2002年3月,根式达到了77万份。两年内销量超过90万,击败《古墓丽影2》和《GT赛车》,是在英国最畅销的PlayStation游戏。这个数字在如今育碧好几个千万级别的IP面前不算傲人,可是作为育碧的第一款大作,对他们来说意义非凡。这为他们开了个好头。
”当我们问他为什么PlayStation版本被证明如此受欢迎时,他说道,“也许玩家并不在乎塞入了多少技术细节,他们只是跟随着乐趣而动。”
游戏独特的风格不仅来源于安塞尔天马行空的想象,还有他自身广博的学识。安塞尔从凯尔特神话、中国和俄罗斯的童话故事中汲取了灵感,创造出了独特的世界观。玩家扮演雷曼必须穿越六个风格各异的梦幻世界,通过从仙女Betilla那里获得的力量击败敌人。早期获得的“伸缩拳”能力可以让他从远处击打敌人,而之后遇到还会有其他各种奖励提升这项能力,比如金拳(golden fist)会增加重拳强度,速度拳(speed fist)会提高雷曼重拳的速度,至于飞行的蓝色精灵会缩小雷曼的尺寸,帮助他就进入新区域。
它可能并没有提供许多新的机制,但其华丽的视觉效果以及巧妙设计的关卡设计都使《雷曼》备受玩家喜爱,并且成为了PlayStation最受欢迎的游戏之一。
值得一提的是,游戏发售后的第二年发行了名为《雷曼 黄金版》(Rayman Gold)的PC版本,其中包含了关卡,在线功能和关卡创造的《雷曼:设计者》。早在二十几年前,《雷曼》系列就推出了可以自由建造和设计关卡的玩法,只可惜当时的网络并不足以让玩家能够如《马力欧制造》一样各自分享自己的脑洞。
另外,作为最早进军国内市场的外国游戏厂商,育碧初期正是以《雷曼》来开拓市场。他们把这个小家伙带进了那时候国内玩家的电脑里,于是顺理成章成为一代玩家对游戏的记忆。
在这之后,育碧不仅把自家产品进行了本地化,还引进了诸如《生化危机》《魔法门》《英雄无敌》《家园》《使命召唤》《鬼武者》等作品。
这部分内容在我们做过的育碧相关节目就有所提及,感兴趣的朋友请跳转【游戏进化论】育碧篇观看,不过当时这部分内容还没有细聊,如果感兴趣,日后有机会再作补充(是坑,不填)。
话说远了,咱们再聊回来。
随后到了1999年,新一代的游戏主机N64、DC、PS2(2000年)一个接一个地往外冒和即将往外冒,再一次把握住业界动向的育碧决定推出雷曼系列的正统续作。和前作不同,《雷曼2:胜利大逃亡》(Rayman 2: The Great Escape)这一次实现了全3D化。对于当时的育碧来说,这可以说是一项挑战。
就游戏玩法而言,由于3D化游戏机制也不得不要做非常多的调整,开发人员越是往下做发现问题越多,以往的经验很难完全套用。跳跃的距离要根据关卡设计来不断测定,高度也随之调整,并且视角乃至于判定时机都要大改,因此我们不得不完全重写游戏玩法。这样一改,就拖了接近四年时间。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。