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诺基亚上神作“贪吃蛇” 如何打败对手生存至今的?

2021-03-02 16:26:37    游侠原创:碎碎念工坊        浏览量:加载中...

  时间来到了2002年,第二代通讯技术崭露头角,差不多伴随而来的,更加成熟简便的JAVA语言让在广大人民群众智慧的加成下也为贪食蛇类游戏注入了无限的可能性,不过在此之前率先引发手游革命的是并没有发布什么游戏的爱立信:2001年爱立信基于STN技术第一次将256色彩屏加在了自家的T68上,从将手机带到了真正意义彩屏时代,于是之前基于单色屏幕打造的旧式手游也不得不和新时代挥手告别了。不过在此需要说明一下,世界上第一款彩屏手机并非爱立信的T68而是日本最大的电信运营商NTT DoCoMo更早推出的D502 i,只是它采用的独特网络与当时普遍使用的GSM和CDMA完全不同,以至于几乎只能在日本本土使用,于是就这样与改变世界的机会失之交臂了。

  如果技术进步能稍稍放缓自己的步子,环境交互绝对是一项值得深挖,也一定能赋予贪食蛇类游戏全新体验的核心技术,只是对贪食蛇类游戏而言,3D技术带来的惊天巨变已迫在眉睫——和这巨变相比,环境交互真就是不折不扣的小打小闹了。

  用现在流行观点描述的话,诞生于2005年,面向诺基亚游戏手机N-Gage研发的《Snakes》是一款视觉体系上非常“赛博朋克”的贪食蛇类游戏,在正式进入游戏前,玩家将在一段酷炫的动画里见证二维线条构成的贪食蛇诞生在一个异常标准的赛博网格空间中,并迅速成长为一条3D贪食蛇的全过程,此后游戏开始,玩家将第一次摆脱传统的俯瞰视角,以更具代入感的锁头视角——既无论是如何摄像机都对着与“贪食蛇”共同进退的特殊视角,吞噬目之所及的所有抽象到难以辨认各种食物。

  除此之外,为了解决锁头视角所带来的种种问题,诺基亚抛弃了贪食蛇类游戏“一触既亡”的硬核传统,允许“贪食蛇”在撞墙或咬到尾巴后获得继续游戏的机会——只不过咬到尾巴后会被截去相对应的长度罢了;同时《Snakes》还第一次加入了小地图系统,虽说我个人感觉没什么太大用处,但起码聊胜于无吧。

  也许是情怀作祟,我个人一直认为《Snake III》是JAVA时代最出色的贪食蛇类游戏,时至今日我仍能想起这憨态可掬的小蛇咬到自己尾巴那吃惊的样子,和撞到障碍物或吞到不干净的食物后眩晕的可爱表情。可既然诺基亚下定决心要用N-Gage挑战任天堂在掌机界的统治性地位,他们确实需要一款更加酷炫的作品以达到自己的目的。于是2008年,《Snakes Subsonic》 应运而生,这款为N-Gage QD保驾护航的作品可能不是最好玩的一款,但一定是那个时代特效最酷炫,也一定是诺基亚最下功夫打造的一款贪食蛇类游戏。《Snakes Subsonic》不仅堪称诺基亚所有贪食蛇类游戏优点的集大成者,还极具创新地真正将可互动的3D环境引入游戏,允许玩家操控贪食蛇在风,火,水,土四种元素风格,至少四十个各具特色的关卡里沿墙面爬上爬下,配合着合成新浪潮风格的音乐进行经典贪食蛇游戏,或者与最多三名小伙伴相互拦截,一决高下。

  尽管3G~4G时代的诺基亚还能在手机领域苦苦支撑,但显然那时他们已经无暇顾及贪食蛇类游戏的发展了,以至于在2008年之后,诺基亚的贪食蛇类游戏进入了长时间的空档期,直到2017年才有了另一款官方作品《Snake Xenzia》——没错,诺基亚只是把多年前那款《Snake Xenzia》的彩色版重制一下安装在了新的30系手机上罢了;而在这一阶段,长时间的“劣币驱逐良币”,导致有能力的作者大量流失的恶果也开始凸显,以至于大多数第三方开发者们的贪食蛇类游戏同样很是拉垮:夸张点儿说无论是早期的《Snake Deluxe》和《Snake Revolution》,还是后期的《Angry Snake》都只能被看成是经典贪食蛇类游戏的简单换皮,细细看来,值得一提的也就只有将“贪食蛇”与经典俯视觉2D飞行射击游戏相结合的《Snake Deluxe2》,和实现了按键微调允许贪食蛇以任意角度扭动身体向前蠕行的《Snake Reloaded》两部作品了,它们勉强称得上富有创意,但其可玩性依然只能用乏善可陈来形容。

  而到了2016年,直到今天中小型手游开发商们仍在竞相模仿的《Slither io》,或者说大家更为熟悉的《贪食蛇大作战》终于和大家见面了。作为第一款将多点触控技术完美融入操作的联网对抗型贪食蛇类游戏,这部作品自然也打破多数前辈们严格恪守的90度角转弯限制,允许玩家操纵“贪食蛇”以前所未有的灵活角度转向,加速以完成各种匪夷所思却也逻辑合理的机动动作,从而大大增强了游戏对抗的观赏性,在那一年毫无争议将贪食蛇类游戏重新送回了休闲游戏之王的宝座……似乎也在游戏核心玩法上回归了七十年代的经典状况,看来无论如何,这条贪食的衔尾蛇都再一次咬住了自己的尾巴,让轮回得以重新开始了。

  至此,贪食蛇类手游的故事已经接近尾声,而我们也差不多可以用更宽广的视角看待为这类游戏做个总结了。回首这几十年间奇迹般持续不断的高光时刻,岁月似乎并没有在“贪食蛇”身上留下什么明显的痕迹,却也一次次细微地改变着它的相貌,并在十几年后的今天确定了贪食蛇类游戏最完美的姿态。可谁又能洞悉未来,告诉我们这所谓的完美姿态能保持多久呢?要知道随着手机机能变得愈发恐怖,我们有理由相信不久之后类似《snake pass》这样中等规模的PC端贪食蛇类游戏将会毫无压力地大量登陆手机平台,甚至可能由此成为贪食蛇类游戏下一个轮回的开端,届时的贪食蛇类游戏恐怕也将会以人们难以预料的全新姿态,挑战人们想象力和技术力的极限。

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