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于草莽中诞生的时代宠儿 "Rogue-like"的起源与发展

2020-07-28 14:28    浏览量:加载中...

发展与困境中的"Rogue-like"

  独出心裁的机制,环环相扣的关卡,令《Rogue》成为玩家口口相传的神作,而与此同时,同类游戏也如雨后春笋一般冒了出来,在继承了前人的基础上,后来的"rogue-like"也开始思考新的创意,或改良,或剑走偏锋,仿照《rogue》制作融入了自己想法的探索类游戏。

  如1982年的《Hack》,在互动性上更进一步,除了玩家与AI之间的互动,玩家还能与游戏世界中的生物产生互动,而不只是简单的击败他们。在打开一道门的时候,还可以选择用火烧或者用刀劈。

  而1983年的《Moria》则更加侧重于给予玩家更多的组合搭配,通过提供更多的装备和道具系统来增加游戏花式刷怪的乐趣。《Moria》对于游戏发展的影响是深远的,复杂的装备道具系统被许多游戏所借鉴,并演化成至今仍然常见的装备词缀系统。

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  但在创新与创造中,"Rogue-like"的定义逐渐变得模糊起来,你不能说一个游戏带有《Rogue》身上的几点特征就说它是一个"Rogue-like"游戏。那到底什么样的游戏是 Rogue-like 呢?在2008年国际Rogue-like开发大会上,与会的专家提出了 "柏林诠释(Berlin Interpretation)" 来作为这一游戏类型的准确定义。

  虽然名字听起来非常正式,但事实上这个会议远没有那么严肃,与其说是国际会议,倒不如说是一个Rogue-like 爱好者们的年度聚会。在这次聚会上,专家玩家们对Rogue-like做出了描述,如果一个游戏的系统满足这些特性的话,那基本上就可以说它是一个 "Roguelike" 游戏了:

  1、随机生成的环境,游戏世界是以某种方式随机生成的,或者世界中的某些部分是随机生成的,比如地形、物品、怪物种类等等。随机生成的好处就是提高了游戏的重复游戏性,每次都不一样的旅程显然有着别样的魅力。

  2、 永久死亡,游戏只有一次机会,如果角色死亡,则意味着旅程就此画上句号,玩家只能以另一个角色的身份来重新开始游戏,之前所获得装备、等级不复存在,一切从零开始。

  3、 回合制玩法,游戏中的世界是按照回合来运转,在每回合开始之前时间处于静止状态,以给予玩家充分的时间去思考。

  4、 复杂度,游戏允许以多种多样的方式来完成同一个目标。

  5、 统一的游戏模式,Rogue-like要求所有的操作都是在一个界面上完成的,这意味着游戏大部分只能采用2D画面。

  6、游戏内容是打怪升级和探索世界。

  在做出柏林诠释后,Rogue-like得到了一个明确的定义,似乎理想情况应该是发展到这里,Rogue-like即将迎来自己的顶峰,然而并不是如此。

  虽然"Rogue-like"曾经风靡多年,但实际上,由于较高的游戏门槛以及其他各种原因,传统的Rogue-like颇有些高处不胜寒的味道,而会议所做出的定义,进一步加重了这种情况。

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  很多人或许知道"Rogue-like",但真正想要入坑的确寥寥无几,在一帮硬核玩家的圈地自萌里,Rogue-like与它的初衷逐渐背离。过分强调游戏性在一些解读中变成了对画面表现力提升的不屑,画面的保守以及严酷的死亡惩罚令不少慕名而来的玩家打起了退堂鼓。而显然,回合制的玩法也无法俘获追求紧张刺激的年轻玩家的心。

  Rogue-like被它的粉丝们禁锢在笼子里,难以更进一步,而柏林诠释,也在各种声浪中饱受质疑。

只留精华,可玩性更高的"Rogue-lite"

  在Rogue-like兴起的时候,饱含热情的创作者们为其添砖加瓦,然而当它成熟之时,却又被砖瓦砌成的框架所绑架。

  但创作的热情从来不会被框架所束缚,乘着独立游戏的浪潮,越来越多的创作者选择与守旧派作别。既然老牌粉丝都把Rogue-like定义了,那我们就去创造一种新的游戏类型——Rogue-like-like。

  Emmm,拒绝套娃,重来一次,既然如此,我们就去创造一种新的游戏类型——Rogue-lite。

  单从词根观察,也能很明显的看出二者区别。lite,精简的,新的Rogue-lite将随机地图、永久死亡、系统复杂性等精华部分保留,而对回合制、简陋画面等略有落伍的方面加以升华。

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