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于草莽中诞生的时代宠儿 "Rogue-like"的起源与发展

2020-07-28 14:28    浏览量:加载中...

  独立游戏界有两大宠儿:Rogue-like和类银河恶魔城。前者因游戏过程的非重复性而扬名,后者则以丰富的探索而立万。

  随着近几年独立游戏大潮的兴起,Rogue-like这一游戏类型正在焕发新的活力,翻阅一下高分独立游戏排行榜,不少都打着Rogue-like的标签,从卡牌到RPG,再到模拟经营,这项风格迥异,甚至连游戏类别都不是一家的游戏却拥有一个同样的分类。

  Rogue-like这一名词看上去也是相当生僻,完全不如动作射击、角色扮演一般简单易懂,那么到底什么是Rogue-like?它又是如何发展的?

  今天,我们就来聊一聊Rogue-like这一古老游戏类型的前世与今生。

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《Rogue》,一切的开始

  虽然大部分媒体都认为Roguelike的起源是1980年大名鼎鼎的《Rogue》,但在更早之前,已经有着一部包含部分Roguelike元素的作品。

  1978年,Apple II电脑上发行的游戏《苹果园之下》(beneath Apple Manor),是第一款首次引入了过程生成式地图的游戏。只是由于《苹果园之下》诞生时间较早,并没有取得太好的商业成绩,而游戏作者唐·沃斯之后也将重心转移到了操作系统的研究上,因此《苹果园之下》虽然首创了被之后Roguelike游戏当做镇店之宝的随机地图,但在游戏史上,却是寂寂无名。

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  而唐·沃斯(Don·Worth)在之后的采访中也表示,自己才是最早开创了Roguelike玩法的人,Roguelike游戏都应该叫做"苹果园之下like"才对,对于自己没有在游戏史上留下一笔也是相当心有不甘。

  为什么?明明是我先!

  其实如果以Roguelike的定义来看的话,《苹果园之下》并不太符合标准,除了首创随机地图之外,Roguelike游戏的其他几类标准并不适用于《苹果园之下》。

  时间推进到1980年,两位就读于加利福尼亚大学圣克鲁兹分校的学生米切尔·托伊(Michael·Toy)和格伦·威克曼(Glenn·Wichman)因为对桌游的热爱而结交,当时的加州大学电脑采用基于Unix的伯克利软件分布的操作系统,简称BSD,而BSD系统有一个明显的特点就是,它并不支持图形显示。不过在两位脑洞大开的设计者面前,这些都不是问题,他们依靠一种名为curses的工具,通过使用字母、字符的组合,成功拼凑出了图形界面。

  如果不是很理解的话,可以联想一下国内互联网刚盛行时的表情表示方法:-),又或者是至今仍然活跃的颜文字。

  凭借奇思妙想,米切尔·托伊和格伦·威克曼成功制作出了划时代意义的大作《Rogue》,游戏用"@"代表角色,"."代表地面,"#"代表门,玩家与游戏的互动通过文字描述方式呈现,而互动产生的数值变化则在游戏下方显示。

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  当玩家遭遇怪物,会有文字提示玩家做出选择,战斗中玩家的生命值等变化会直接在下方的属性描述中扣除。玩家与怪物的动作是同步的,只要玩家不作出行动,怪物也同样不会,因此玩家有充分的时间去思考对策与做出选择。

  《Rogue》引入了随机地图、永久死亡的机制,根据制作者的说法,他们很不喜欢那些玩了几次就失去乐趣的桌游,因此加入了随机机制来保证每次的游玩都能带来全新的体验。尽管《Rogue》的游戏目标是如此普通——前往地牢底层,获得Yendor的护符,但因为独特的设计,游戏带给玩家的体验依然是超前的,探索一个个未知的地牢,与强大的怪物厮杀,获取装备武装自己,尽管游戏采用回合制在战斗表现上有些欠缺,但死亡的不可逆性还是给战斗带来了不一样的刺激。

  尽管现在看来,《Rogue》实在过于粗糙,玩家需要很大的想象力才能将"D"当做是一条恶龙,但这并没有妨碍游戏在当时的火爆,由于《Rogue》可以在Unix上运行,因此美国的大学生可以很方便的通过当时美国高校间架设的阿帕网来下载和运行游戏,一时间,风头无两。

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  甚至到了1984年,由于《Rogue》的风靡,BSD系统4.2版本直接内置了这款游戏,就如同现在的Windows内置扫雷一般。

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