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萌到爆炸 栉风沐雨修灯塔 用脚来考验最会走路的人

2020-04-17 12:50    浏览量:加载中...

游戏创作理念:“委员会设计”

  “而所有得到立项认可的游戏都有一个共通点,就是它必须有一个足以被认可的长板,不一定没有短板,但肯定有一个明确的长板。比如美术风格特别好,或者玩法特别创新,我们希望在某一点上能做得非常极致,但未必要面面俱到。”

——来源:NEXT产品中心和技术中心总经理沈黎

  在本节开头的采访节选部分已经给我们隐约解释了何为“委员会设计”(Design by Committee)这一概念,其意指一款游戏的开发势必是一种多方高度协调下的结果。但在针对游戏中的部分内容(可能是美术,或是剧情)中传达出来的实际问题和个人创造性的开拓精神,会使团队成员间的互相妥协与让步变的困难。

  以此营造出的紧张感,以及团队成员之间,针对最终游戏体验的妥协与互相让步,都是“委员会设计”的核心。

《只只大冒险》:栉风沐雨修灯塔。用走路来考验最会“走路”的人

  在游戏创造工作室内,每个设计师都会对自己所在行的设计元素表现出极大的兴趣与热情。这些元素可能会集中在一款游戏的“音乐”、“美术”、“剧情”、“核心游戏循环”等等方面。但是一个单独的游戏设计师很难在每个方面都是专家,即使他精通每个方面,那也不是一款优秀游戏所包含的完整内容。所以一个团队中每位成员的融洽沟通,互相间的信任都会变得无比重要。大家建立起一个完整的合作关系,去营造一个整体大于部分、连贯统一的游戏体验。

  在理想状态下,团队中的每位成员都能发挥出各自专业的最佳状态,并对共同的项目产生恰到好处的作用,大家合作的天衣无缝。但这在现实中并不可能。

  “委员会设计”所能解决的问题

  游戏的开发团队往往集合了各色各样的人,他们利用自己所常往往会产生不同的动机与本能,这并不是一件坏事。如果一款游戏是一个群体想象的结果,那么这个群体越是多样化,以此制作出来的游戏就越是独具一格,也能打动越是广泛的玩家群体。大致看看这样的游戏并没什么问题,如果人们在窥探其核心就会有很大概率发现其隐藏在深处的弊端:“缺乏足够的统一性”和“缺乏一致性”。这样的游戏会使人们在游玩时感到奇怪与异样。

《只只大冒险》:栉风沐雨修灯塔。用走路来考验最会“走路”的人

  委员会设计可以是创造性的福音,却是组织和实施方面的噩梦。

  因此团队需要一个领导。以此来给员工们传达真正的愿景,做出充分和知情的决定。并且为游戏的质量和标准把关,防止游戏为了显示创意而过分的脱离主题,或是脱离原有的剧本轨道。

  创意的共同愿景能够有效的遏制委员会设计带来的主次不明与混乱,能对员工的长处进行充分的审视与利用,以最终达到将游戏的闪光点凸显在某个方面。这是一种良性的协调,可能与部分设计者产生冲突,但也完全可以被调和。

  委员会设计告诉了我们,一个由各个领域行家所组成的团队,在同一愿景下合作能够创造一个统一连贯的整体,它比任何独立的个体创造出来的结果都要好。

  从一个年轻团队所创造的《只只大冒险》身上,我们能看到各种设计元素的高度契合。不但从游戏本身身上让我们看到了许多精彩的内容,也让我们感受到了原创与创新的力量。在当下各类游戏井喷的年代里,努力的创造仍是让人们产生深刻感悟的关键,特别是处于较晚起步的国产游戏团队中。

  对未来抱有希望,对复杂多做减法。让我们一同见证国产优秀游戏的崛起。

  本文首发于今日头条:百乐游戏说

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只只大冒险
  • 上市时间:2020年03月27日
  • 制作发行:SIE/SIE
  • 游戏类型:动作游戏ACT
  • 游戏语言:英文,中文,日文,其他
  • 评分高于0%的动作游戏ACT
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
9.9神作

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