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《嗜血边缘》张扬个性 丢失灵魂 偏离成功的叛逆者

2020-04-15 16:24    浏览量:加载中...

  本作在去年6月首次放出消息时就受到了各界的关注,开发它的工作室(Ninja Theory)曾也推出过《DmC:鬼泣》、《地狱之刃》等游戏,而《嗜血边缘》也是该工作室在被大名鼎鼎的微软收购以后首个推出的游戏。在消息放出的当月,游戏也开启了它的测试之旅,因为是被微软收购的缘故,游戏测试选在了PC和XBOX这两个平台上进行。

  如果是对本游戏没有任何概念的玩家,大致可以想象本作和暴雪的《守望先锋》类似,《嗜血边缘》采用了4V4的对战模式,其实在早期游戏并没有往对战的方面制作,而是想制作成一款具有完整单人战役的剧情游戏,但在被微软收购以后,游戏的性质就发生了改变。可能是微软更看中游戏内在的潜质,游戏从测试版到目前的正式发售,游戏目前是没有单人战役的,但官方放出公告称将在后期补充前期所计划的单人部分,单从游戏目前的状况来说,游戏最终能否走向一个比较成功的方向还是比较不好判断。至于为什么有这样的一个疑问,大家可以看下游戏在线峰值统计。

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  单从PC端的玩家数量上来看,游戏的处境并不是很乐观,玩过之前测试版的朋友肯定会比较清楚原因,因为这次3月24日所放出的正式版与之前测试版之间并没有做出很大的改动。不仅是英雄数量还是其它方面,制作者并未给玩家带来任何耀眼的地方,所以就目前的玩家在线数量来说并没有让人感觉特别意外。

表现平平的一款对战游戏

  在游戏界百花齐放的今天,游戏想要做到让人眼前一亮,那就难免需要在题材与玩法上进行创新。作为一款对战游戏,它是否以创新举措打开实现了突破陈旧玩法的“锦囊”呢?

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推荐操作方式

游戏中的战斗系统

  游戏由于是双平台发售,所以在游戏内的操作上不知制作组为何偏向了主机平台,游戏的战斗带有锁定机制。不能说这个战斗机制有啥大问题,但如果是PC端玩家操作的话,会明显有异样感,并没有像《守望先锋》中那样的得心应手。

  如果是手柄玩家,在战斗中想要锁定敌人,默认的按键则是长按“LT”键。如果想在多目标之间快速的切换则需要对游戏操作拥有一定的掌握,不然在紧张对战过程中极易因手忙脚乱错失其它技能的释放时机。作为一款以对战为主旋律的游戏,在操作上的设计一般都极为苛刻,而本作却恰恰相反,非但没能在本类游戏原有的基础上更上一层楼;未以一种更复杂或是更有深度的方式呈现。而反倒是因为兼顾双平台用户,以此设计出来的操作方式极为“不顺畅”,甚至于仔细琢磨下略显奇异。

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战斗

  不得否认游戏在打击感方面还是做的比较到位,被连续攻击伤害的敌人会呈现“硬直”状态,利用消耗耐力的“闪避”功能则可进行短距离的位移脱困。在此机制设定下, 玩家如果想在短时间内灵活利用好手中的“闪避”则是一个需要练习的科目,错误的闪避时机非但不利于我们玩家逃脱,还会造成我们逃生机会的浪费。

  在屏幕的右下方,显示的就是玩家所选角色的“技能冷却时间”。上方百分比进度状态就是“终极技能”的充能状态,在达到100%以后就能像守望先锋中那样施展角色专属大招技能。本作中的终极技能在玩家选择人物界面的同时,还能进行更换,不同的英雄也拥有属于自己不同的招牌杀招,至于如何搭配则可完全按照玩家流派来选择。

游戏玩法

  游戏为4V4对战模式,玩法主要由地图来决定,目前版本游戏并未开放赛前的地图选择,所以玩家所能参与的模式也呈随机状态,分为“占点”和“资源抢夺”。

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游戏开始前的玩法介绍

  不管是哪种游戏模式均以围绕“对战”这个核心机制展开,单兵行动在本作中所能带来的收益非常之低,基本均以抱团作战为主,刺客型英雄则以绕后偷袭对方远程和治疗为战术核心。我们大致能看见很多模仿《守望先锋》的地方,包括对参战人数的改动,以及整个战斗区域的扩大。细看地图的布局方面本作过于空洞,虽有互动元素,实际游戏体验依旧匮乏。

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嗜血边缘
  • 上市时间:2020年03月24日
  • 制作发行:Ninja Theory/Xbox Game Studios
  • 游戏类型:动作游戏ACT
  • 游戏语言:英文,日文,其他,中文
  • 评分高于0%的动作游戏ACT
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
7.0佳作

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