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建立在传统玩法上的新世界 浅析新装备驱动游戏

2019-12-12 16:48    浏览量:加载中...

无愧前作的《无主之地3》

  无主之地系列可以说是装备驱动类射击游戏的天花板,gearbox将rpg和fps融合的如此出色,以至于尽管相隔七年,无主之地3还是让那些曾在潘多拉通宵刷枪的秘藏猎人再度亢奋,前不久发售的无主之地3让二代就已经非常出色的装备驱动射击系统变得几近完美,而这也给其他要素的填充留足了空间,系列一贯的美漫画风,虽然没有写实风格来得真实,但和整体的游戏氛围非常搭调。

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《无主之地3》的成功是意料之中

  诙谐幽默的剧情演出,却成功的讲述了一个严肃的故事,天赋树的复杂程度很有传统rpg的感觉,不过也算恰到好处,没有让玩家感到厌烦,毕竟这款游戏有着同类游戏当中可以说最顶级的核心玩法系统,这份底气也让开发者无论填充多少其他要素,都不会动摇游戏的核心体验。

  2代和3代都是入坑新装备驱动游戏的佳作,你会在这里体验到丰富的游戏元素,但最后扎根的体验感仍然是纯粹的刷枪所带来的快感。

  你可能因为夸张的美漫画风入坑无主之地,你也可能被朋友用潘多拉星上秘藏猎人的故事安利购买,但不管是因为什么入的坑,当你沉浸进去之后,你脑子里一定在不停重复一句话:“我要刷出一把更好的枪!”而这,不正是装备驱动游戏的内核所在吗?

  笔者认为无主之地的设计理念应该是新装备驱动游戏,或者说是装备驱动射击游戏的标杆,即所有rpg要素和网游要素都不会影响玩家的最终体验,沉浸体验仍然是刷好装备并检验好装备时的快感叠加。

成为“标杆”的《warframe》

  最后笔者就从网游的层面聊一下这款发售于2013年的装备驱动射击游戏,warframe,运营6年仍然在玩家社区中保持着出色的口碑(虽然近期出现了一些节奏),作为一款以装备驱动为核心玩法的网游,在保持着游戏的较高更新频率的同时,仍然没有出现数值膨胀失控的问题,游戏内经济系统自我调节能力很强,玩家的新鲜感可以一直维持到300-500小时左右才会逐渐散去。如果说gearbox的无主之地系列是单机联机的天花板,那么DE的warframe就是装备驱动网游的标杆。

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《warframe》的长久运营,其独到的紫卡系统功不可没

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Diablo IV
暗黑破坏神4
  • 上市时间:2020年第四季度
  • 制作发行:Blizzard/Blizzard
  • 游戏类型:角色扮演RPG
  • 游戏语言:英文,中文
  • 评分高于0%的角色扮演RPG
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
9.8神作

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