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言之游理:神作or鸡肋?《荣耀战魂》背后的喜与忧

2017-02-07 17:33    浏览量:加载中...

【游侠导读】在这个整个行业都向着“车枪球”大跨步跃进的时代,一款偏重动作元素的游戏实在让我欣喜不已,但神似“石头剪刀布”的战斗系统又让我略显疑虑。亲身体验过后,小编在此将自己比较关注的几点优缺点罗列出来,希望能够帮助到大家。

真人捕捉与打击感的相互配合

  在大行业向着“车枪球”的无尽“深渊”渐行渐远的年代,一部动作成分占绝大比重的游戏本身就难能可贵。但是与我国网友评选出的“三大ACT(《忍者龙剑传》《鬼泣》《战神》)”游戏不同的是,《荣耀战魂》中的动作设计则要朴实的多,据称游戏中全部动作均聘请了剑术师傅进行真人捕捉生成。所以期待《荣耀战魂》中能够有着“给人挑空后疯狂连半分钟,一招大剑刺击因为速度过快而产生十几把大剑幻影”等华丽招式的玩家大可洗洗睡了。

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  虽然在《荣耀战魂》中也有“穿着重型铠甲的中世纪骑士与穿着兽皮裸露大面积皮肤的维京人互砍竟会损失同样血量”的不合理设定。但单从动作设计上看,《荣耀战魂》的确是偏向写实风格的。拟真的动作需要良好的打击感来衬托,在此之前,提到欧美厂商游戏中的打击感,小编我苦苦思索之后也才在记忆的深处找到了《蝙蝠侠》《战神》等寥寥几部作品。

  育碧经过数部“《狂战士信条》”的栽培,终于在这部《荣耀战魂》上收获了果实(有趣的是这两款游戏均由AnvilNext引擎打造)。不论是游戏中两方兵器交锋时的火花特效,还是兵器相触瞬间清脆的声音都非常细致和逼真。而不同武器间的不同接触效果也均有异同,看得出在这方面育碧的确下了不少功夫。在游戏的1V1模式中,仅有的背景音乐只是急促且规律的鼓点,真正的主角永远是钢与铁的交锋、血液与汗水的喷溅以及不是你死就是我活的气势。

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网络的隐忧与优化惊喜

  对于“育碧正版游戏受害者”来说,再没有比一句“土豆熟了”更能让人感到绝望。在经过了无数次的修缮升级服务器后,育碧好像终于找到了一条行之有效的办法。他们没有再执着于在田地里摆弄那些土豆,取而代之的是专门设计了一款对于网络延迟要求较低的游戏,《荣耀战魂》。据育碧官方宣称,《荣耀战魂》将采用P2P连线,即没有中央服务器进行中转,随之而来的问题就是较长的匹配时间,至于这两者孰优孰劣,就只能让时间来验证了

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  此外,不知这次育碧哪个筋搭错,一改此前“要么画面好优化差,要么优化好画面缩水”的传统,此次B测中,小编的GTX950显卡也能够在1080P下开启多数特效,并保持50帧以上运行。按照一般传统来看,B测中如果能达到这种水平,正式版都只会更好,所以优化方面各位玩家大可不必担心。

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力道好像用错了地方

  此次B测中出现最令小编我在意的一点便是无论论坛、贴吧还是实际游玩过程中。相较于官方主推的带有moba元素的4v4模式,更多的玩家更愿意选择2v2和1v1模式。尽管4v4模式场景更加宏大,引入了供玩家“割草”用的AI杂兵、可自由组合搭配的技能设定,据点攻守攻防和场景互动等。但实际体验过程中玩家却会发现以上这所有优点都抵不过一个字,乱。

  整个游戏都建立在Art of Battle这个核心系统上,而Art of Battle的前提就是锁定一名敌人后的单挑模式。而在4v4模式中,不仅英雄与杂兵十分难以区分,局面也常常会演变成一场以多打少的单方面屠戮,如前面所说,因为《荣耀战魂》中偏写实的设定,不论是技术多高超的玩家都双拳难敌四手。你在锁定一名对手的同时也意味着将自己的整个后背毫无保留的暴露给了另一名敌人。

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这一点都不荣耀!

  另一点隐患便是游戏中的装备与武器系统,在游戏中,玩家可以通过金币开箱和胜利两种方式获得更好的装备与武器。目前尚未得知装备加成属性是仅针对4v4模式还是全部模式,既然《荣耀战魂》在设计上有像moba类游戏借鉴的元素,制作人也表达过成为电竞项目的意愿,那么平衡性就变得十分重要。如果因为装备武器的存在让两方玩家在每一局游戏的开始就出现严重的不对等,那么竞技也就无从谈起了。

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游戏中不同等级的装备会为玩家提供天差地别的属性

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For Honor
荣耀战魂
  • 上市时间:2017年02月14日
  • 制作发行:Ubisoft/Ubisoft
  • 游戏类型:动作游戏ACT
  • 游戏语言:英文,中文
  • 评分高于0%的动作游戏ACT
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
8.5极品

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作者:继超

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