···但却有些偷工减料
而在通关了一遍,又看了一遍完美结局后,我必须很遗憾地说,Supermassive Games这次搞砸了。
这次的《心中魔》无疑是Supermassive Games做过最为粗糙的作品,游戏中的各种设定都有待打磨,不少地方我甚至觉得他们在敷衍玩家。
这一点你从最最基本的剧情衔接就能看出。
在游戏后期主角团中的三个女孩被迫跌落山崖,结果在下一篇的剧情中,有一个女孩直接闪现到了导演查理所在的灯塔,强行为下一波“指摘查理”的剧情做服务。身为局外人的我看得一脸懵逼。
要知道,你可是AVG游戏啊,每个角色的时间地点,甚至对各个人物的对白都需要精心打磨,在游戏中居然会出现瞬移这种情况,让人几乎无法严肃地思考故事的发展。
而就算你不带着脑子去玩,游戏的一些系统也让你觉得有些冗余,比如人物之间的关系进展就和剧情脱节。
这里不单单是说某些角色的戏份相对较少,比如在7个小时的通关时间,小黑马克的操作时间只有半个小时左右;更重要的是,人物之间的好感度和关系对剧情关卡没有丝毫的推动,和人物下一步的言行没有丝毫关系。
但这个游离于核心剧情之外的系统却相当博人眼球,不仅标注了人物之间的好感度,还整出了一个当前性格写在角色脸上。但这玩意除了告诉你这个角色的个性外,真的毫无用处。角色性格难道我在剧情中看不出来,需要在这里直接说明吗?
另外最致命的是,游戏的支线穿插还少得可怜。
游戏中唯一比较重要的,就是那几个决定人物生死的关键选择,只不过让人啼笑皆非的是,人员的增减也并没有对故事的主线造成什么影响。这几个关键抉择都在游戏后期,主角团已经开始抱团取暖,人员的增减对于角色将要经历的事件没有什么区别,无非只是增减一个人物建模的问题。
至于我设想中,一些角色没死还能有全新的角色任务,这点根本无从谈起,游戏根本没有大的分支。只是在“逃出生天”这一基础上进行人数的增减罢了。
如果另外两人活着,这里就是三个人和屠夫对峙,剧情走向不会有任何改变
另外,游戏的追逐戏码虽然不少,但这些追逐战并未有效的推动剧情。反而通过大量隐藏在角落中的文案来进行大量的人物说明,在表达方面多少有些本末倒置的味道。
说完了剧情,其实对于《心中魔》这样的交互式游戏来说也就盖棺定论了。虽然我原本就对烂俗的剧情没什么指望,但还是希望游戏通过颇为有趣的题材,能够依靠丰富的支线整出一些花样。
但却没想到被做成一个单线性的游戏,实在是让人失望至极。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。