《宝可梦救助队DX》并不那么DX的复古设计依然不少,比如前作登陆3DS的《宝可梦超级不可思议迷宫》已经有720只宝可梦登场,但《宝可梦救助队DX》却光明正大的打着“我是复刻,所以可以偷懒的名号”,登陆宝可梦和原作一样,只到“第三世代”为止。
如果说这还可以算“原汁原味”的话,很多过于守旧的设计可能让现在的玩家笑不太出来了。
在这里需要点名批评的,还是自《青/赤之救助队》中继承下来的又臭又长的迷宫和几乎一成不变的ROGUE玩法,《宝可梦救助队DX》的往往大迷宫里套好几个小迷宫,小迷宫又分成好几层小小迷宫,最主要这些迷宫都是随机生成的,探索迷宫的宝可梦也在进入迷宫时就需要选好。
所以这些冗长而随机的迷宫并不会给人带来探索的快乐,诚然每个迷宫都有一个大的目标,但这个大目标往往要在迷宫最底层才能达成,中间所有的层数都可以被看成是为了快速到达下一层而探索,迷宫中的道具数量种类也并不算丰富,每一层还会有各种侵略性极强的野生宝可梦和各种意料之外的陷阱等着玩家。
游戏流程里第三个迷宫“钢铁山”已经有9层,一周目最后的“天空塔”迷宫有33层,到后期“边境之海”这样的迷宫居然丧病到有75层之多!就算是每层都直奔下一层入口而去,通关全部所加起来的时间也足够消磨掉玩家的耐心了,更别说作为一款带有ROGUE元素的游戏,万一在迷宫中不小心灭队,就要从头来过,这种反复探索的乏味和强烈挫败感是非常磨人的。
像是二周目才能开放宝可梦进化这样“除了延长玩家游戏时间之外没有任何好处”的系列传统也得到了“继承”,本作还是第一款自《宝可梦 太阳/月亮》以来不支持简繁体中文的宝可梦游戏。
特别是在当今这个连一众独立游戏厂商都在努力探索ROGUE玩法如何更加丰富有趣,追求迷宫、怪物、道具设计怎样引导玩家玩下去的时代背景,在玩法内核上一成不变的《宝可梦救助队DX》确实让人失去了想要玩下去的动力。
▲就算是这些高清化,魄力比GF本家更强几分的神兽也不能
法米通在评分时,更多的是看到了《救助队DX》之于《青/赤之救助队》的进化,全面提升的画质表现,MEGA进化等新系统的引入,作为一个复刻作品来说,《救助队DX》确实非常良心,至少比完全复刻的《宝可梦去皮/去伊》要良心那么一点。
而IGN在评分时,显然考虑到了《救助队DX》复古而单调的rogue玩法在现在的时代下已经有了相当的桎梏,冗长且没有反复通关意义的迷宫,让只有十几小时的游戏流程都无法让人感受到短小精悍的乐趣所在,作为一个游戏来说,《救助队DX》确实缺失了“好玩”这个非常关键的部分。
但如果你要问我的感受,我只能说:“老任你的中文补丁赶紧安排一下啊,秋梨膏!”
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。