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游戏公司杂谈 淘米和他的儿童页游为何在14年后衰落了

2020-03-15 17:24    浏览量:加载中...

  反观此时的儿童页游已不再是注重养成和自我思考的游戏了,氪金总需求虽然不大,但项目繁多复杂带来的体验自然和手游的短平快难以媲美。

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(只有这两个数据还算过得去,其他的真的太低)

  从搜索指数分析中不难看出,天天系游戏的热度几是同时期儿童页游的几十倍,在这之后的15,16年,淘米业务大面积缩水,新项目陆续停服,并在15年年中宣布退市,当初竞争火热的百田网等对手,也在熬过14年后也选择了全面收缩。

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(除去淘米,其他的儿童页游公司也在14年数据跳水)

  8-12岁适龄段玩家以腾讯系手游全面接盘落幕,而后来的《minecraft PE》和二次元手游崛起则是下一个时代的斗争了。

  那么,为什么天天系手游是赢家?

没有如果

  儿童页游为什么能将自己的受众定位到8至12岁的小学生群体?

  赛尔号为什么09年暑假刚上线的时候冷冷清清,却在9月开学之后爆火?

  孩子们口口相传是一部分原因,而一点在于它能够满足课余时间的社交需要。《天天酷跑》完美迎合了这一点,手游的便携性进步与低门槛也顺应了时代,在几乎所有孩子都有qq号的前提下,直接基于好友列表的排行榜无疑是最好的竞技玩法,也成为了强而有力的社交工具。

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(王权没有永恒,现在的《天天酷跑》已经衰落了)

  腾讯现如今的主力手游,《王者荣耀》也好,《和平精英》也罢,他们的本质都不是游戏,而是一种社交工具。

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  天天系手游的成功不是偶然,它在14年取得了如此恐怖的成绩之后,直接奠定了现如今中国手游市场的格局。

  如果当初的淘米没有沉溺于泡沫的辉煌,以壮士断腕的决心及时入场手游,今天是否会是另一个局面?

  可惜没有如果。淘米没有当年腾讯重启QQ的魄力,高层也没有人敢将整个公司押上去豪赌。Q3财报中电影的止损让淘米在这一产业上,战略目的从开拓市场变成了生存业务。如果此时转投手游,现在的淘米也许不复存在。

  哪怕看起来给孩子们玩的游戏,背后也有着云诡波谲、龙争虎斗的争夺史。下一个时代,又有谁能颠覆行业?

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