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言之游理:当我们在玩三国游戏时,我们想玩到的是什么?

2019-06-21 13:35    浏览量:加载中...

【游侠导读】也许是历史尘埃中的那份不曾磨灭的英雄气,还有一个个亲自扭转遗憾的机会。

  和以往大家熟知的三国历史不那么一样的是,在《全面战争:三国》里,你可能会看到真正意义上“商通天下”的孔融,前期各种投机倒把,后期直接靠钱就买下了大半个中国;会看到流传甚广的遛狗帮帮主袁绍,你如果不愿意当他的狗,就会被他麾下的狗群咬死(在?你袁术怎么也当了你族兄的狗?);甚至还会看到这样的名场面:

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  和以往其他的三国游戏,或者说与其类型最为近似的光荣《三国志》不同,“全面战争”系列一直都更强调宏观格局和细化战场的游戏体验,“人”的个体存在感会天然被削弱。你看不到以往三国游戏的历史重现和剧本演绎,取而代之的是载入中寥寥无几的几句角色台词;你不再能享受“扭转历史”的快感,因为讨董这个过于早期的剧本,很容易就会因为蝴蝶效应,走上全然不同的三国路线——就更不要提武将和武将之间的互动了。

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全战新加的关系树尚且不够成熟,而且还会出现这样让人哭笑不得的场景

  我在《全面战争:三国》之中是个曹操爱好者,在不同难度下总共用曹孟德达成通关三次。在每一局的世界线里,我的曹操都会走上完全不同的奸雄生涯。时而早早入蜀,稳踞后方雄图天下;时而北上联盟,驱虎吞狼直面袁绍;时而曹刘二分天下,大联军阵势扫合八荒……虽然我的卞夫人经常跟曹仁关系加深,但这份自由谱写历史的确能够带给人快感,且让我废寝忘食。

  但代入感呢?

  我认为是高度缺失的。过少的发展约束,导致了我的《全面战争:三国》之旅在最早的几个回合后,很容易就会开始脱离“三国”原本的轨道。进程中缺少必要的历史事件以及人物事件,中后期过多系统随机生成的大众脸武将,都很容易给人一种“脱轨”的感觉。玩到一半,三国格局往往变成了“袁孔曹”或者“郑马黄”,让人很难找到自己和三国传奇的那份链接感。

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  这份缺憾固然和“全面战争”系列的侧重点有关。但是我之所以喜爱一款三国游戏,是喜欢里面志得意满的少年英雄,历经沧桑的战阵老将,桃源举戈的结义同心,以及感念知遇之恩的誓死追随。这些弥留于三国舞台的英雄气息,或许才是我,或者说如此多的玩家和制作者们都始终青睐着“三国”题材的主要原因。脱离开了固有的历史剧本,《全面战争:三国》能够称得上一份合格的“三国沙盒”,但就是很难让人真切感受到那股子“三国味儿”。

  而说到“三国味”和“代入感”,最先让我想到的,还是做了几十年三国的光荣(虽然近期《三国志》日常被舆论吊打),和他们曾经的一代佳作,《三国志:曹操传》。

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作者:刹那·F·赛耶

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