Carrie Patel补充:“我们不希望玩家感觉自己必须对小队进行微观管理。队友的能力当然是存在的,而且非常有用。但你不用停下来,每30秒指挥他们一次。”
此外,从故事的角度来看,每个同伴都会有一个“个人故事弧光”。他们多多少少都会参与到游戏中,不像《博德之门3》那样可以完全无视一些角色。
“你可以早一点或晚一点招募他们中的一些人,但他们都会在游戏中的某些已知时间点加入你的队伍。”Carrie Patel表示,“这使我们能够将他们编织到更复杂的事件、对话以及正在发生的所有行动当中。”
此外,和《博德之门3》一样,队伍营地将成为与同伴交心对话的场所。不过,不要指望恋爱关系,而且不会有“赞同度系统”来让队友喜欢上玩家角色。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。