媒体:以 “特殊风格” 施展的空中连击,跟手动输入施展的空中连击,在招式性能上是否有差别呢?
池田:单就招式本身来说是没有差别的,不过熟练的玩家以街机风格手动输入的速度有可能更快。
特殊风格
媒体:这次是否有针对一般控制器跟大型摇桿的输入提供不同的支援或介面呢?
安田:其实《铁拳》系列家用主机版绝大多数玩家都是使用标準控制器游玩,虽然大型摇桿确实能做到更精确的控制,不过多半是在比赛场合才会出现。所以游戏在设计时会以控制器输入为主要考量,并没有针对个别的装置调整介面,重点摆在操作性跟按键配置上。这次比较不同的是导入特殊风格的设定,让玩家可以透过单键随时切换操作风格,让不同程度的玩家都可以依照自己的需求跟喜好,在适当的时机点切换操作风格。
游戏还提供完整的按键配置自订功能,不只是大型摇桿,连没有摇桿的 Hit Box 控制器都能充分应对。
媒体:这次《铁拳 8》的视觉效果非常华丽,不过有时候攻击特效、场地特效跟 Heat 系统特效叠加在一起,会因为太炫烂夺目而不容易确定当下的状况。是否有考虑提供特效强度调整的功能让玩家自行设定呢?
安田:其实特效会这么华丽并不是开发团队的主意,而是营销团队请开发团队尽量这样做的。后续《铁拳 8》会开始在各种活动场合进行测试,之后会根据测试回馈进行调整。
池田:因为这次的主题是 “Aggressive(侵略的、进取的)”,所以视觉效果也依循这个主题来设计。之前陆续公布了几波角色实机游玩宣传影片,有收到不少玩家意见回馈,确实有一些觉得特效太炫目刺眼的声音。不过大家不用太担心,这部分之后都还会依照玩家意见进行调整,还不是最终的设定。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。