媒体:首次采用的虚幻引擎5对开发上有带来什么帮助呢?
池田:虽然说这次是首次采用虚幻引擎5,不过之前《铁拳 7》就已经采用过虚幻引擎4,所以在转换引擎上没有遇到什么困难。主要的挑战在于视觉的呈现上,因为这次角色建模全面翻新,包含肌肉、骨架等都是从头重新制作的,要如何调整光照与阴影等效果,确保这些全新制作的模型能有正确良好的视觉效果,还要兼顾实际游玩时的操作性,因此花费了不少时间在这方面的调整上。而且这次在新世代主机上制作推出,不只是单纯让画面变得更细緻写实而已,而是要让角色的造型能更进一步凸显角色各自的个性与特色。
媒体:《铁拳 8》一开始就决定要在新世代主机上开发吗?是否会担心这样的风险偏高呢?
池田:《铁拳 8》一开始就是针对次世代主机制作,因为《铁拳》系列从初代作开始就是针对当下最新主机来开发,藉由新主机与新技术带给玩家最好的体验,所以《铁拳 8》一开始就决定要在 PS5 跟 Xbox Series X|S 等新世代主机上制作。当然每次转换到新主机上都要重新摸索,确实是一大挑战,不过制作团队会尽全力带给玩家最好的体验。而且目前 PS5 等新世代主机的供货已经稳定很多了,所以制作团队并没有视其为风险。
媒体:场地具备可破坏特性的比例有多高?是如何决定是否要加入可破坏要素呢?
池田:在设计对战舞台时,因为考量到游戏本身是 3D 对战格斗的关係,所以会以长方格局为主。之后再配合场景的特性去增加一些互动要素,但并不是说要让每个舞台都能被破坏,还要看舞台搭配的角色本身的特色。其中有些舞台的设计是配合故事模式的演出,例如本次开放试玩的其中一个舞台「屋久岛(Yakushima)」,就跟重新现身的故事关键角色风间準有著密切的关联。
媒体:Heat 系统的导入确实让进攻方获得极大优势,不过就这次亲自试玩的体验来说,一旦不慎被打中,似乎就只能 “束手无策” 看著角色被一路连击。想请问两位对挨打的一方是否有什么具体的应对策略建议呢?
池田:确实 Heat 系统带给进攻方很大的优势,不过防守方其实可以使用能硬吃对方攻击的 “Power Crush” 来克制进攻方。而且 Power Crush 的性能也有强化,只要能抓準招式的空档使用,就能制造出反攻的机会。不过 Power Crush 无法应对下段攻击跟摔技,所以要慎选使用时机。
虽说 Heat 系统提升了进攻方的优势,不过其实《铁拳》系列以往的防守与迴避策略还是适用的。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。