媒体:相较于《铁拳 7》来说,这次《铁拳 8》的起身技是否有调整呢?
池田:《铁拳 7》倒地后的起身攻击变化比较多,这次《铁拳 8》加以简化,专注在站立状态的攻防。
媒体:制作团队是如何决定要将那些招式设定为 Heat 发动技呢?这些招式的发动速度跟硬直空档各有不同,是否会影响到对战的平衡呢?
池田:主要是选择符合每个角色特色的擅长招式,例如保罗是力量型的角色,就会选择力量型的招式作为他的 Heat 发动技。至于 Heat 发动技出招后的空档差异,是可以通过冲刺来弥补的。
Heat 发动技
媒体:当切会为 “特殊风格” 的操作时,每个角色的空中连击效果似乎不太一样,试玩时有时候可以顺利接上,有时候却又一下子就断掉了,这部分究竟是怎么回事呢?
池田:照理说只要来得及输入指令,应该是都能进行完整的空中连击。会中断可能是因为场地因素所致,像是太靠近墙壁或场地边缘之类的,或者是对战双方刚好处于无法顺利反应指令输入的状态。
媒体:以往的合作角色会不会在《铁拳 8》登场?
安田:因为《铁拳 8》所有角色的建模都是从头重新打造,目前制作团队正全力开发中,所以还没有时间考虑合作角色的部分。当然玩家的意见与需求制作团队不会忽视,只不过现阶段会专注在系列本身的角色。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。