(当然这里也比较容易坑到无攻略游玩的真·初见玩家,毕竟《无期迷途》想升二阶相对较慢,前期如果没有意识到破核重要性培育破核手,到后续的主线关卡很容易吃瘪。而破核手基本都需要育成到2阶来获得质变技能)
总的来说,这个机制让《无期迷途》的战斗有着很好的交互性,连续破核时的爽快感和随后全队集火的感觉也非常爽。由于破核手的输出伤害通常没有白职高,所以玩家大多也不会搞出全破核的配置来。我觉得这个设计的上限和可以挖掘的空间还很大,期待后续破核手的技能设计能给我带来更多的惊喜。
局长技能嘛……呃……我觉得更像是腱鞘炎治疗手段。因为这个游戏大部分时候角色都是摆在偏左,而局长技能的按钮在右下角,我一般使用的画风是这样的:
是的。我的拇指得先在右下角长按,然后维持按住的姿势长途跋涉到屏幕的左上侧。很容易误操作,怪多的时候很是手忙脚乱,体验很糟。
除了操作端让人满头大包的问题,局长技能的设计想法还挺不错。除了“治疗”,“破核”,“充能”等常规技能外,有一些技能是能够和环境产生互动的。但目前点数不够把它们都点满,重置还需要耗费珍贵的异方晶(免费获取的抽卡资源),有些不美丽。
而《无期迷途》设置的一些走格子的解谜关卡,在“抄作业”风行极盛的当下,我更倾向于将它理解成关卡设计师执守的一点儿小浪漫。
不过如“迷境·猎杀”这样的解谜关卡,通常都附带着剧情侧面的扩写,而且信息含量很有意思。尽管不喜欢走格子,但这种搜集剧情残片的类传统单机体验,给我留下的印象还是相当鲜明。
在往后的活动里,我们很可能会遇见这类走格子与战斗混合的关卡。
浅结一下的话,和剧情一侧我直接夸爆相比,战斗一边多少有些甜苦掺半。我确实非常喜欢破核这个设计,使用女仆全图瞬移破防时的感觉非常过瘾,但除了上面提到的局长技能使用不便外,《无期迷途》以格子为锁定单位的设计,让我很多次出现了艾米潘“这是你们逼我空大的”操作,也觉得一倍速对我来说也太快了,在一些场合不得不依靠按住技能进行强行降速。在高频波次到来时,我往往需要一块小屏幕上高频率施展大量(角色技能/移动角色/局长技能)操作,委实有些受不住。
还没玩够的小结
作为一款鼓励玩家长线游玩,而且公测就推出了通行证系统的游戏,《无期迷途》在刚上线时就推出了浊暗之井、破碎防线、记忆风暴等进阶玩法。不过这些内容,我认为都是属于“玩儿进去了才会开始琢磨”的,在这个大家都在开荒的阶段,也就暂且不废笔墨来详述了。
而现在,与其说要给予《无期迷途》一个评价,我更愿意来分享我游玩时的许多琐碎感受,就如同这篇文章里展示的那样。如果说在战斗一侧还有改善的空间,至少在剧情的分量和质量上,《无期迷途》就像一块磁石将我牢牢吸住,以至于让其实不大喜欢这类写实画风的我,都交出了今年第一份手游氪金额,只为了给大哥整个霸气的披风。
至于后续的期望?我现在最想要的就是能拯救手残的我的0.5倍速,不然搁下次媒体竞速时候,我又得整个不及格了:(。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。