想想当初《圣歌》演示和宣传片的那种震撼、画面如何惊艳、玩法如何创新、制作团队如何打破现有规则,以及被宣传轰炸后玩家们期待万分的模样,再看看《赛博朋克2077》最后的命运和口碑……我不想鼓吹什么资本有罪论,但 3A 大作的高昂宣发费用和资本苛刻的发售死线一日不变,曾经玩法为尊的设计思路就一日不会回来。
写到这里我想各位应该也意识到了,游戏公司的管理层与董事会在开发方向上的一意孤行、只为股票市值负责的恶劣态度、过度依赖后续更新挽救口碑的侥幸心理、以及对手下员工的压榨和利用,不仅仅摧毁了《圣歌》《赛博朋克 2077》等等几款 3A 大作,更是在透支全体年轻人对游戏的热情、在透支整个游戏行业的未来。
因为假若最终所有喜爱游戏的年轻人,都被现实狠狠地打醒了,那么只会导致越来越多的行业人才流失去。就像资本涌向手游市场一样,反正都是别逼无奈无法做出自己想要的游戏,那为何不直接去“挣快钱”,开发手游、在线多人游戏呢?如果这一天最终真的降临了,这些无能的管理与董事便是滔天的洪水,3A 大作也会成为时代的眼泪,但愿这永远也不会成为现实。
>>>内因:游戏是否“无聊”也受玩家状态影响
当然,将 3A 游戏无聊全部推诿给厂商和资本也是不公平的,渣作漫天之余,近年来同样有非常多的好游戏以供玩家选择。那为何不去尝试那些优秀的作品呢?这就不得不提玩家群体中盛传的“电子阳痿”一词了……
随着喜欢 3A 游戏的朋友们年龄渐长,越来越多玩家成为了一名合格的“社会人”。我们的日常精力大多都花在上下班通勤,以及处理工作各项事物方面,回到家后大脑基本处于待机的状态。
虽然身心已经疲惫不堪,但到家后短暂的几个小时是纯粹的属于自己的时间,这时玩游戏守住生活最后一片“净土”才是心灵的港湾。可惜预想的目标与实施后的结果往往大相径庭,越来越多的玩家们被传染了“电子阳痿”,对玩游戏这一行为感到抵触和无力。为何会这种反常的情况呢?
或许是对于严格把控的时间感到厌烦?想在下班后有限的时间里尽可能多得体验游戏内容,我们很容易在游戏中变得无比“功利”。
进而我们在游戏里不再纠结于隐藏关卡和隐藏道具;不再为100%地图完成度而反复探索;角色构筑,技能以及装备的选择也只是为了服务于更快的通关,但这样的行为却又大大增加了玩家们“厌恶”一款游戏的速度,最后通关计划一改再改,真正能打到结局的游戏只是寥寥几款。
随着时间的流逝,积攒下来的不曾被察觉到的情绪,终究会在某天爆发,并彻底遏止想要打开游戏的想法。如此看来诱发“电子阳痿”的罪魁祸首便是急功近利却忽视了游戏中真正能带给自己快乐的部分;是为了迎合主流思想而丢弃了自己长期积累的游戏习惯所导致的最终结果;是大脑为了纠正这荒谬的做法而激发的防御机制。如果说这就是问题所在的话,下一步便是寻找解决的方法。
然而并没有什么“特效药”。
初期我还对此抱有不切实际的幻想,认为这种情况会像普通感冒一样,在某一天突然痊愈。但不知道这个“某一天”是迷路了还是压根就没出发,直到现在我仍然无法长时间游玩同一款游戏超过3个小时,甚至在游戏过程中我会同时在电脑,手游和NS上反复横跳,但我已经察觉不出来有任何不妥了。
毕竟是为了放松才选择的消遣,玩的开心才是最重要的。不过在面对剧情向游戏或者我个人非常喜欢的系列时,我仍会刻意远离那些影响我进行沉浸体验的事情,并努力集中自己的注意力,可能这就是作为玩家仅存的一点仪式感吧。
我现在仍会怀念以前可以疯狂爆肝 3A 游戏的日子,那些广袤的开放世界和满满的收集要素当然是最美好的回忆,但悠哉的度过每一个下班后的时光或许也不会很糟糕。不过问题在于“我想做个好人,但是我没得选啊!阿SIR。”
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。