果核文化,带你看遍游戏圈的那些事儿。
3A 大作趋于同质化,让玩家倍感无聊,这类声音近年来出现的频率越来越高。当然玩游戏是非常个人的行为,再加之价值与判断标准的不同,我们难以准确断言究竟什么样的作品是所谓的“好游戏”。但透过现象看本质,究竟为什么觉得 3A 大作无聊的人越来越多了呢?
首先,各位年轻的朋友们要知道,在 10 年前“3A”可真真是高质量游戏的代表,这个名词从来谈不上什么贬义,但为什么如今回看味道却变了几分呢?一款游戏最重要的东西应该是“好玩”,在保证“好玩”的基础上,才能去拓展更多的内容,无论你想拓展的内容是画质、是宣发、是时长……或者是什么都好,玩法为尊才是当年电子游戏最初的样貌。然而再看看如今的 3A 大作们,又有几款可以问心无愧说出自己的玩法独一无二呢?你看,这便是上述问题的症结所在了。
>>>外因:3A大作越来越无聊游戏行业与资本财阀难辞其咎
我认为出现这种症结,游戏行业与其背后的资本财阀们难辞其咎。以个人近年来最遗憾的《赛博朋克2077》为例,当时本作发售时有媒体对 CDPR 的员工进行了采访。采访中这些员工透露道,公司内部以及项目上存在的众多乱象,其中包括技术缺陷、计划不周、营销欺诈等等。
这些尖锐的现象最终都指向一个问题,那就是游戏公司的普通从业者或者说工人们,同资本家之间与日俱增的矛盾。显然,这些矛盾也会进而对游戏项目本身产生负面影响,最终导致游戏质量无法满足玩家期待。所以,直到今天我们也没看到那个传说的真·《赛博朋克2077》。至于未来 CDPR 究竟还有没有气力完善当初的承诺,这又是另一个沉重的话题了……
如果仅是个例还则罢了,但 CDPR 不过是犯了每一个被资本裹挟的游戏公司都会犯的错误。这并不是在玩什么“渣男语录”的梗,而是如今的游戏行业或者说 3A 大作普遍难以避免这类问题。
“游戏开发阶段工具与引擎的不到位,导致开发进度极为缓慢;
2012 年立项的游戏一直拖到 2016 年才正式开始制作,留给项目组的时间根本不足够完成这么大体量的作品;
主创离职、总监人手更换、开发者与总监理念冲突并最终离职、游戏原定规划包括玩法和剧情全被推翻重做;
管理层过度重视前提宣传、宣传片与 Demo 欺诈、浪费了开发人员大量精力与时间;
管理层定下的目标过于好高骛远,根本没有考虑过开发人员如何将其实现、够不够时间够不够人手去实现。”
这般腐朽的味道是不是非常眼熟?一时间我都怀疑看到了几年前经典的《为什么会这么烂?(How BioWare's Anthem Went Wrong)》。
感兴趣的朋友可以找来原文和上面对比一下,CDPR 完完全全就是把当初 BioWare 所走过的弯路,一步一个脚印地重走了一遍。
根本无法实现的工期与预定目标、项目上不断地推倒重来、开发人员都不知道自己到底要做个什么样的游戏、大量核心员工出走离职、对外不断地撒谎圆谎最后逼迫开发人员用一年多时间加班赶工出一个半成品。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。