剧情,只能说有点遗憾
如果说,《霓虹白客》将射击、卡牌、平台跳跃一系列游戏元素非常有想象力、有机地结合的在一起的话,让他们成为一个不可分割的整体,那么它的剧情部分给人的感觉似乎有点“游离在外”。
游戏的主角White从失忆中苏醒,发现自己身处一群头戴面具的人物之间。人群中有几个自称为天神的代言人“主教”,宣告一年一度的“十日审判”即将开始:像主角一样罪孽深重而又骁勇善战的灵魂们将成为“Neon”,抵御恶魔的入侵,其中得分最高者将获得在天国居住一年的特权。在前往大教堂集结的途中,White认出了几个似曾相识的身影,Red、Violet、Yellow和Green。
从设定上看,每个角色的性格特征尽管有点脸谱化,但也可以给玩家留下一些比较深刻的印象。比如Red就是人民群众喜闻乐见的御姐人设,身材火热、妩媚奔放;而活泼傲娇的萌妹子Violet,心里掩藏着缺乏认同和倾向杀戮的意识;
但遗憾的是,在游戏里他们的形象从始至终都没有什么成长和转变,比如说作为主角前女友的Red一直无条件信任white,而主角的好兄弟Yellow也一直是傻大憨粗,至于Violet就更离谱了,她为了获得Green的青睐,从始至终都在做着出卖的朋友的事…
要是在一个以“爽”(动作)为主的游戏里,这些其实也算不上什么问题。但事实上,在《霓虹白客》关卡之间之间,游戏填充有大量的avg环节(对,超级大量),直白的角色就 显得有些单调。在这些环节里,玩家可以把关卡里收集到的礼物送给对应的角色以提升好感度,解锁新的对话、角色回忆,以及支线任务,但我们做了这么多也很难改变固定的剧情, 比如说我们的好兄弟Yellow在比较早期的时间段给主角挡刀死掉了,我们作壁上观;而且说句对不起“好兄弟”的话,就算他没了,我们也不会发现游戏有什么太大不同(比如死了还是能刷好感度)。
我和好兄弟的日常
最后,这些角色在关卡里也不会和我们进行太多有效的互动(除了支线任务),以至于我玩游戏的时候总在想,看这些剧情干嘛呢,(为了写文还是要看..)爽就够了。
结语
总的来说,《霓虹白客》称得上一款令人惊讶的佳作,不管我们是从动作、射击还是冒险游戏来看待,他都足够出色,唯一的问题可能就是游戏剧情叙事上稍显薄弱,有点可惜了那么多的文本内容量了。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。