《狂怒2》
《狂怒2》在小编看来就是平行世界的《DOOM》,游戏采用了收集升级机制,从理论上看,《狂怒2》应该是一个成长驱动的游戏,作为玩家射爆一次感觉很爽,自然而然就想射得越久射得越猛,为此他们就会去寻找战利品并强化自己,从而达到探索地图的目的。但很可惜这个看起来超帅爽爆得战斗系统掩盖了不少问题。首先《狂怒2》的故事内容平庸至极,这地方来了几个坏逼,作为玩家需要收集能力击败他们,中间还穿插几个NPC的阵亡塑造坏逼们有多坏,你看小编用几十个字就讲完了整个故事。而游戏无非花了时间给NPC取名字而已。
并且游戏发售时,正好装上了群嘲育碧公式化沙盒的风口。《狂怒2》完美还原了,玩家前去战斗,打开奖励箱子,紧接去下一个目标的推图概念。并且不同于育碧,《狂怒2》的节奏太快了,在战斗、获取奖励到前往下一个点之间没有任何多余可玩内容进行情绪调节。
那说了如此多的问题,《狂怒2》为什么会出现在这个列表呢,首先游戏对于废土风格的重塑在小编看来是非常成功的,就像游戏封面,游戏中大量采用了高纯度色彩和低纯度色彩的交叉设计。各种生锈的铁板焊接,毫无联系的各种日常生活用品拼接,都塑造了一种战斗物资急缺的场景。游戏中对于场景的设计也非常出彩,尘埃,铁锈,杂物,破败,暗淡是这里的常客。以现在的眼光来看,小编觉得如果《狂怒2》做成线性游戏,搭配上鲜明的美术设计,游戏是完全有爆款可能的,目前的情况只能说游戏的剧情编排师给游戏美术磕一个完全不过分。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。