《辐射》系列
上文提到了《地铁》,现在让我们将目光投到战后的美国,系列游戏主线剧情简单粗暴,都是先给玩家目标,然后中途所有剧情都靠玩家自己推进,通过与废土世界上的各方势力周旋来达到最后的目的,但《辐射》系列的文本量和NPC的设计,可以说是游戏史上的巅峰之作,甚至在小编看来4代虽然从画面上进行了升级,但是文本以及NPC的交互才是《辐射》系列的精髓,并且游戏的某些设定非常有趣,比如76号避难所、铁路、学院、超级变种人和古神彩蛋的设定伏笔都延续到了系列作品中。
游戏中的世界,科技水平停留在冷战时期,一方面玩家寻找到的文档中提到美国居民正享受着科技提速带来的众多福利,另一方面当玩家看向身边荒废的废土景象,繁荣与破败之间仿佛只隔了几个原子的距离,在矛盾的世界观下,提高了玩家的沉浸感。
制作组也为这个严肃的故事,埋藏不少黑色幽默,例如诙谐的避难所小子形象,各种彩蛋支线剧情中让玩家忍俊不禁的设定,还有各个以保护平民为由背地进行各类社会实验的避难所科技等等。搭配上因为辐射而诞生的产物和怪物,被别有居心的人们生产出来的合成人还有超级变种人压缩着的生存空间,这些都塑造了独属于《辐射》的压抑绝望环境,让这个游戏世界更加真实。
正如游戏中描述的,一切因为人类而起,人类也当然需要承担一切责任,人类本身因科技而兴起,最后因科技而颓萎。如果小编在《辐射》中幸存了下来,可能处境就是在废土上听着50年代的流行乐,漫无目的,无家可归的闯荡,打打变种人杀杀死亡爪,或许这就是另类的废土精神吧。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。