对我来说,小时候最兴奋的事情,就是将几天的零花钱存下来,然后变成一张黄色的游戏卡带。至于盗版和正版,在那个年代也很难形成这样的概念。心中唯一的念头,可能就是早点玩到新买的卡带。
可以说,盗版资源在那个年代的出现,对于包括我在内的不少游戏玩家,都像是火种一样的存在,是自己接触游戏的启蒙课程。正是因为当初播下了那些种子,才能在日后“生根发芽”,造就一个又一个忠实的游戏玩家。当他们 具备物质条件和购买渠道之后,为自己喜欢的游戏“剁手” ,就成了水到渠成的事。
此外,即便到了现在,学习版的游戏资源,对于近况拮据的玩家而言,让自己有机会接触到新游戏。同时也能让那些摇摆不定的玩家,没有顾虑地去尝个鲜。
但对于厂商来讲,游戏发行之后,学习版资源必然会导致利益最大化的目标受到影响。
毕竟,一款游戏的死忠粉在整个玩家群体当中,占比始终十分有限的。厂商想要获取更大的利益,主要目标便是那些摇摆不定,纠结“买和不买”的路人玩家。但能够零代价游玩的学习版资源,在吸引路人玩家这方面,显然具备着正版资源所没有的成本优势。游戏制作者的创作热情,也会由于这种情况遭受一定打击。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。