但《蜡烛人》显然没有做到这一点,另外,略微粗糙的解谜也让游戏的前几章变得有些让人沮丧。唯一能让我坚持玩下去的只有独特的艺术风格。废船上清冷的光线倾泻在图书阶梯上,让这场旅程变得更像是一场朝圣。
真正的游戏团队
再来说说游戏之外的故事。
“做游戏这一行,天赋比勤奋更重要。”《蜡烛人》的制作者高鸣不得不承认这个事实。
作为一名游戏设计者,让自己的作品兼具游戏性与艺术性是一件比较困难的事情。而能达成这项成就的制作人一般都会被玩家们称为天才,“马力欧之父”宫本茂就是这样的大师。
高鸣曾系统地学习过马力欧中关卡的设计思路,但《蜡烛人》所呈现出来的关卡挑战并不尽如人意。高鸣自己也感叹道:“到了这个年纪,已经无法成为宫本茂了,但我还是想坚持做下去。”
Game Jam,是一个由游戏制作者组成的小型聚会,这些开发者们在规定时间内即兴创作。通过发起者给出命题,然后就是创意、立项、开发。对于独立游戏开发者们来说,这是一项极为有趣的活动,高鸣就深陷其中。
这种小型独立游戏创作聚会让高鸣意识到,尽管他无法成为下一个宫本茂,但他至少可以成为更好的、独一无二的高鸣。最直观的结果就是,随着他参加次数的增加,他的作品越来越成熟,也愈发受到其他人的欢迎。
2013年的Ludum Dare上,高鸣带领着仅有6名成员的独立游戏工作室“交典创艺”面对“10秒钟”的比赛命题,创作了一款以“人形蜡烛人”为主角的Demo,获得比赛第一名。这就是《蜡烛人》最初的模样,独特的游戏设定获得了微软游戏开发者计划的扶持,签入xbox游戏平台限时独占。
当然,《蜡烛人》的问世也并不全是高鸣一个人的功劳,还有他背后的“交典创艺”。这个小团队每周都会开总结会,在员工们的嬉笑怒骂中,游戏开发所遇到的艰难险阻仿佛也不是那么沉重。他们还会定期组队开黑,从其他优秀游戏作品中吸取灵感。
这使《蜡烛人》的部分关卡拥有《风之旅人》的意境,另一部分拥有马力欧的设计理念。
这种独特的表现风格使《蜡烛人》斩获数个游戏奖项——IndiePlay最佳游戏大奖,UCG游戏大赏年度国产独立游戏奖,它也被Gamesport评选为最好的8款独立游戏之。光环加身的《蜡烛人》在那时几乎可以算登上国产独立游戏的山顶。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。