快枪手,可惜不太准
这种“快”是一把双刃剑。一方面是上手确实很简单,而且即便是前几局瞎玩也能轻松玩到20轮后,割草的快感远远压过失败时的挫败感。而另一面,可能就是它在游戏深度和持久性上不得不做出的妥协了。
游戏前后期对比
在存在即时战斗的独立游戏里,《鼠之城邦》可能也是最粗糙的那一批。
这首先体现在过分简易的判定上。举个例子,你招募一位老鼠士兵,或者建造一个箭塔,又或者是建造一个建筑,这些步骤都不是瞬间完成,而是需要一个建筑过程。但在《鼠之城邦》中呢,这个动画的过程又是暧昧的,你不能准确知道具体进程,甚至建筑的生产都没有全局可览的信息整合,而是需要点上去逐一确认,在生产建筑多的时候,信息获取就很不直观;
左上角的信息统计面板太过简陋
其次是简陋的战斗判定。老鼠们射出的箭矢,刺出的长枪,因为动画帧过少(怀疑只有2帧),和敌人的战斗看起来更像是在做数值交换,而没有多少欣赏战斗过程的快感,只有在后期敌人大批袭来时,因为数量原因能够获得一些割草的快感。
这些粗糙和另一款融合感很强的《超载地牢》十分相似。后者的玩法组合是《王室战争》+《杀戮尖塔》(杀戮尖塔,你这个男人犯了多少桃花.jpg),玩起来同样是粗糙的判定和“凌乱”的游戏节奏。
当然了,这也说明《鼠之城邦》并不是那种正儿八经的卡牌游戏,而更像是沿用了这个大家都熟知的玩法来降低上手和设计成本的“节能”之举。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。